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作者 室内设计,网上的东西。风水。。。LP。。。。
sniwgu886


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第1楼 于 2006-06-02 09:52 user profilesend a private message to userreply to postsearch all posts byselect and copy to clipboard. 
ie only, sorry for netscape users:-)add this post to my favorite list
Lightscape 灯光换220V白炽灯泡瓦数与流明的换算
10W--65lm
15W--101lm
25W--198lm
40W--340lm
60W--540lm
100W--1050lm
150W--1845lm
200W--2660lm
300W--4350lm
500W--7700lm
1000W--17000lm

日光灯管的换算
15W=490lm-560lm
20W=700lm-800lm
30W=1160lm-1400lm
40W=1700lm-1920lm

这些参数只是一个参考,想出好图还要细心调节。

金属 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸%
铝箔 180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8
铝箔(纯) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15
铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15
磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12
黄铜 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20
磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10
镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35
镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20
镀铬铝 220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10
镀铬塑胶 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10
镀铬钢 220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5
纯铬 220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5
铜 186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10
18K金 234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10
24K金 218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10
未精炼的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25
黄金 242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10
石墨 87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10
铁 118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20
铅锡锑合金 250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10
银 233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15
钠 250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10
废白铁罐 229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30
不锈钢 128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20
磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35
锡 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20

材质 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸%
净化瓶 27,108,131 /90 /60 /5 / 20
泡沫橡胶 54,53,53 /95 /30 /3 / 90
合成材料 20,20,20 /80 /30 /5 / 20
合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20
合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10
合成材料(纯) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30
橡胶 20,20,20 /80 /30 /5 / 10
塑料(60&透明) 63,108,86 /90 /90 /35 / 10
塑料(高光泽) 20,20,20 /70 /90 /15 / 5
塑料(硬而亮) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15
塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10
塑料(巧克力色)67,40,18 /90 /30 /5 / 15
橡胶 30,30,30 /30 /20 /0 / 50
橡胶纽扣 150,150,150/60 /20 /0 / 30
乙烯树脂 45,45,45 /60 /40 /15 / 30

光源 K
烛焰 1500
家用白织灯 2500-3000
60瓦充气钨丝灯 2800
100瓦钨丝灯 2950
1000瓦钨丝灯 3000
500瓦透影灯 2865
500瓦钨丝灯 3175
琥伯闪光信号灯 3200
R32反射镜泛光灯 3200
锆制的浓狐光灯 3200
1,2,4号泛光灯 3400
反射镜泛光灯 3400
暖色白荧光灯 3500
冷色白荧光灯 4500
白昼的泛光灯 4800
白焰碳弧灯 5000
M2B闪光信号灯 5100
正午的日光 5400
夏季的直射日光 5800
10点至15点的直射日光 6000
白昼的荧光灯 6500
正午晴空的日光 6500
阴天的光线 6800-7000
来自灰蒙天空的光线 7500-8400
来自晴朗蓝天的光线 10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000


3ds max5的天光效果运用(skylight and Light Tracer)

具体操作步骤:
首先在将渲染场景中大一盏skylight(Create panel > Lights > Standard > Skylight button)
如下图所示,
skylight一般都设置在比较高的位置上,但是skylight的位置移动对渲染图的影响并不大。
我们设置Multiplie的值为1.2,这项是灯光强度的设定。默认是1
下一步的调整比较关键,
打开Rendering菜单> Advanced Lighting >Advanced Lighting 项 > 选择 Advanced Lighting 下拉菜单 > 选择Light Tracer 。
其实现在就可以渲染了得出的效果如图:
但是只知道这些还是不能做出各种丰富的效果。
下面是对每一个命令的具体讲解。
Global Multiplier——控制场景的亮度 默认=1.0
左:减小 the global multiplier值
右边: 增加 the global multiplier值
Object Multiplier——控制物体的之间的反射亮度. Default=1.0
注意: 此选项只有 Bounces值大于等于2的时候才能有效果。
Object Multiplier与the global multiplier的对比。
Color Bleed——控制色彩的出血。也就是物体色彩之间的反射关系。默认=1.0
注意: 此选项只有 Bounces值大于等于2的时候才能有效果。
Color Bleed与没有使用Color Bleed的对比。
Rays/Sample——控制光滑度的选项,数越大越精细但时间也越长。
Rays/Sample的不同参数效果。
Color Filter——颜色过虑设置,在所有物体上加上统一的过滤色彩用于减少噪点,默认是白色。
用蓝色Color Filter过滤的渲染和没有使用Color Filter的对比。
Filter Size——过虑色的值,越大噪点越小,默认=0.5
注意: Filter Size在Rays/Sample值设得比较低的时候很有用,可以节约时间。
Filter Size的不同参数效果对比。
Extra Ambient——外加环境色,默认是黑色。
这是将黑色改为蓝色后的效果。
Ray Bias——调节灯光对物体影子的影响,默认=0.03
Ray Bias=10与Ray Bias=0.03的对比
Bounces——光影反射的值,增加数值会增加color bleeding 值(互相颜色的反射)和ObjectMultiplier 值(物体之间的反射)。当Bounces等于0的时候,不计算物体光,但是如果想让color bleeding和object Multiplier起作用,必须给Bounces输入数值。
注意:Bounces数值越大速度越慢。
不同的Bounces数值效果。
Cone Angle——加强小的几何形体的对比,特别是小物体在大建筑上的投影。
Volumes toggle——Volume Light和Volume Fog的开关。默认是开。有数值可以调节效果的大小
Adaptive——这个设置可以帮助你在渲染中提高一些时间,当他打开的时候渲染采用
Undersampling——(采样过滤)这样可以节约时间,如果关闭,渲染会考虑每一个物体细节 ,时间会大大增加。
Initial Sample Spacing——网格式的间距过滤,默认是16x16,数值越小网格间距越小,时间越长。
Subdivision Contrast——边界对比细分,数值越小,分的越细,时渲染间越长。
Subdivide Down To——细分间距的数值。
Show Samples——当被点选的时候,效果图会出现分隔的小点,便于视觉控制。

关于LIGHTSCAPE的个人经验
1.LIGHTSCAPE最头痛是速度,要加快速度除了硬件外,优化模型及减面是关键
2.材质属性中的反射度,饱和度不能轻视,以免效果图流于"粉""花"飘"
3.灯光宁缺勿滥,点到即止,考虑光影跟踪(日光灯不用)
4.学点摄影知识,好的构图有强感染力,50MM-75MM镜头比较符合人眼透视,请试一下,但基于客户,常用28MM-35MM,
5.多点从物品的物理特性出发,思考一下反射,折射,凹凸,光滑,饱和度,例如尝试让花岗岩加点凹凸?玻璃的固有色是黑色略带墨绿,观察一下1000MM厚的玻璃是何色,取3MM切片观察是否改变固有色?
6.在最终渲染前不要尝试设太高参数,不然会后悔.
7.强烈推荐在DOS下最终渲染.内存低于512MB者要考虑升级.
8.P4CPU没想象中的那么强,曾实验P4 1.22G VS P3 800 ,相差不到10%.推荐雷鸟
9.环境光设置对加急的图有帮助.(欺骗取巧伎俩)
10.建议让阳光加入室内,会很煽情,这是LIGHTSCAPE的长处,特别是有天窗,天井,不信看看LIGHTSCAPE高手的图片及公司演示
11.室外LIGHTSCAPE不是想象中那么强.
12.做动画要把尺寸扩大一倍,不然合成帧动画时很粗燥,抗锯齿要6级
13.做图的机器不要装游戏,不然系统崩溃时会后悔,有条件装2个硬盘,无条件装多系统,免得不能按时交图失了信誉.
14.及时保存备份,谁也不知电脑何时会耍脾气

如何加快LS的渲染速度
优化你的模型, 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 ,不要反射细小的面 .
第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾.
第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度.
第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 .
第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 .
第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) .
第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单Sad[Light]>>[Daylight]>>[Processing]) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用Smile.
第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it''s direct illumination 见菜单Light]>>[Daylight]>>[Processing
koko:LS技巧,心得,希望能助大家一臂之力……

我还算不上是高手,但我在努力。不久之前我还是个菜鸟,在来到论坛之后,一切都变了,我在大家的砖头下成长,现在基本掌握了LS的灯光技巧,我知道我的进步离不开大家,所以我把这些经验写下来与大家共享,如果有哪些地方说的不对,还请大家不吝赐教。顺便说一句,想进步的话,就来论坛挨砖头吧,鲁迅先生说的好,不在砖头下爆发,就在砖头下灭亡!
首先说说材质参数,这是很重要的,做出来的图不够清爽,没有透明感,一方面是灯光设置问题,另方面就是参数设置不当。下面说一下我做图时各种材质的参数:
没提到的参数即是默认值,或者比默认值稍小,这里只说影响渲染效果的。

瓷砖 反射率 0.58 颜色扩散:0.60
织物 反射率 0.38 颜色扩散:0.40
玻璃 透明度 0.90 亮度 0.90 反射率:0.65颜色扩散0.65
金属 亮度(视情况而定,做镜子时为1)反射率 0.82 颜色扩散 0.82
不反光墙壁 反射率 0.52 颜色扩散 0.52
不反光木材 反射率 .45 颜色扩散 0.45
反光木材 反射率 0.55 颜色扩散 0.55
以上只不过是参数,仅做参考,实际作图得灵活改变。

好啦,参数控制住了,效果会好很多,接下来是灯光。
说到灯光,不得不提环境光。很多人把它当做补光来用,以弥补画面亮度不足。打开环境光虽然会提高亮度,但同时也会失去画面的明暗调子,得不偿失。在设置好灯光后但还未走光时,我只是把它当作观察画面亮度的工具。打开环境光,以画面稍暗为好,这样出来的图具有明暗对比,并且还有修改的余地。
走光时最好走到85%以上,这样才能达到比较好的效果,这时如果你打开环境光,会发现它几乎不起作用,因为光线已经均匀的散布到空间之中,这和光线没跑到位而打开环境光是截然不同的。
在者,照亮房间有两种方式。一种是光线强度设置大些,直接照亮房间。另一种是光线设置的弱些,通过墙壁之间的光线反射来照亮房间,显然,后者才是正确的。
还有就是阴影漏和灯光漏。
面与面重合,面与面交叉就会出现阴影漏。建模准确,不使面交叉,两面重合删除其中一面就可有效解决阴影漏。
但对于灯光漏(就是墙壁的一侧有灯光,而另一侧的墙角会透光)我还没找到解决的办法,不知谁知道如何解决?或者有什么思路,都说一说,探讨一下。
我用dos渲染。因为可以输出alpha通道,ps时很方便,效果也不错。参数如下:e:\lightscape32\bin\lsray -x 1240 -y 1024 -aa 8 -v -w -alpha -sh 阳光室内02.ls 阳光室内.tga
现在只想到这些,以后想到了在发。
作者:koko

LIGHTSCAPE人造痕迹解决
1。阴影漏 一般出现在墙上,建议把墙设为不投射阴影 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
2。光泄漏 建议有间断的墙或地分两布建 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
3。锯齿边 建议柔化灯光边界 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分

4。漂浮 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
5。马赫边 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
6。条状阴影 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
单幅图片用打开灯的光影追踪选项[光影追踪阶段解决]
单幅图片或动画加细网格的划分[光能传递阶段解决]
作者:伤心蛋炒饭

LS中关于减轻阴影漏的一种尝试
总结一下:其实使用的方法很简单,就是运用MAX中的布尔合运算!!!
  
1、在MAX中使用布尔合运算把整个模型的大框架天地墙合并为整体,如果一道墙将另一道墙截为两半,另一道墙不要分两部分建,建议你使用合运算。
因为在使用合运算后,两个物体已合并成为一个物体,在相交处也就自然点线对齐了,不过要注意重要一点的就是,墙体在看不见的情况下,尽量把墙宽设厚点再进行合运算,如240、360等等。如果你的墙厚为0,即使合并为整体还是会出现阴影漏,上面有例子。
  
2、在使用布尔合运算时,那就是千万不要用大物体来和小物体来合并,(比如你用很大的一面层顶和走廊中的一个柱子进行布尔合运算)因为这样会产生许多三辖长的三角形面,这意问着什么你应该知道。合并的原则,尽量不要产生三角面。总之在进行合运算时不要太死板,要结合些以前一些方法灵活运用。
  
3、在使用合运算前,只要简单把相应的物体,附上不同的漫反射颜色,再改成方便确认的名子。转换成LP格式后,在LS中可以使用层来控制材质。
  
4、自已的一点小经验:
(1)渲染时分两次将模型导入,先将删除家俱的空房子导入,调整光线、材质,再将家俱导入,这样可以大大加快调整速度。
(2)光能传递时请进入wireframe(线框)显示方式,因为这样要比在solid(实体显示)时快许多,其速度等同于在DOS状态下光能传递。
(3)在用LS做水时,渲染后水面上经常会出现一些黑斑的问题,请加大光线反弹次数来消除黑斑。系统缺省反弹次数是10,把它改为100或200,最佳具体参数依实际情况而定,控制水底的颜色同控制水面的颜色同样重要!

第一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。
我几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D实体导入后,是三角性的表面。虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。很多人都习惯在MXA/VIZ里面建模,这样的模型导入到ls中之后,也是三角形的表面。

在CAD里面建模,还有一个好处就是表面对齐的精度很高,因为CAD的物体捕捉能力是很强的!这一点非常重要。因为表面不对齐、有重叠都是漏影的罪魁祸首。

在MAX/VIZ中,要慎用布尔运算,虽然它是解决对齐的很好的方法,但它也有一个弊病!那就是“破坏”原三角表面的分布,特别是在墙体上开圆形的洞口,这种情况就会更严重了!圆边会分裂成很多细小的、狭长的三角表面,而且三角表面的锐角汇集到一处,这给ls转化成Mesh和计算光照都会带来麻烦!

关于正确的建模方法,我会在合适的时候整理出来。(最近太忙了!!!)

第二:表面导入到lightscape中后,表面的属性也很重要!
首先是Mesh精度的问题,很多人习惯在Process Parameters对话框中设置Mesh的精度,这不是很科学的方法。因为在这里的设置将会应用到所有的表面,过高的精度虽然可以降低漏影,但过密的Mesh,会使计算的时间变得漫长……
我的做法是,在表面属性的对话框中,增加主要表面的Mesh的精度,何谓主要表面呢?就是可以充分体现出照明光斑和阴影特征的表面,置于其它的表面,可以根据情况,把Mesh的精度降低到1以下。

另外,照明光斑和阴影的锯齿,通常出现在Mesh精度较低的地方,但这里面还有些细小的差异。在同样的Mesh精度下,光源与表面的夹角越小,光斑产生锯齿的“机会”就越大!而阴影似乎也存在这个问题(光线追踪阴影除外)。

回到漏影的话题,ls的默认设置,所有的表面都可以投掷阴影、都接受、反射光线,这使得漏影的几率更大!对于某些表面,完全可以关闭它的阴影,或者只接受光照而不反射光照。但这里面又分为很多种情形,在没有实例的条件下,很难将得很细致,大家可以自己试试!比如,地板就可以取消Occludin选项,它将不阻挡光线,也就不会产生阴影。这么做的另一个好处就是,可以加快解算的速度。

lightscape基本原理详解
Lightscape的功能:
1.精确模拟漫射光线,可以让物体把光线反射到周围环境,产生微妙柔和的阴影
2.光影跟踪算法.产生理想的高光,和反射效果
3.独道的质材表现方法, 精确模拟质材特性
4.可以计算阳光,和天空光
5.光能传递信息作为模型表面的一部分被保存,可以交互移动的全渲染三d环境
6.逐步细化,处理过程当中可以改变表面质材参数和灯光参数
-----------
什么是局部光照(local illumation)?
简单说就是只考虑光源到模型表面的照射效果拉
什么是全局光照(Global illumination)
简单的说就是考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果拉
ls采用光线追终和光能传递两种技术来计算全局光照
光线追终用于计算镜面反射,灯光透过玻璃的效果和阴影,还有模拟精确的直接照射光产生的阴影
光能传递计算每个表面的元素发射的光照量进行计算,并保存到网格当中

什么是逐步细化光能传递?(重点)
ls先把模型细分成比较大的网格,然后如果计算过程中网格之间的亮暗差很多,ls就把它再细画成更小的网格,这就叫逐步细化

ls,先计算灯光源发散到环境所有面的能量,如果光被模型挡住,则投射阴影

然后,ls根据模型表面材料的特性,表面吸收掉一部分光能,剩下的反射出去

在不断的反射来反射去的过程中,不断细化模型表面

到最后,光能被吸收光了,也就传递到了100%
LS深入学习
一网一网没有鱼

此教程为你提供更详细的Lightscape操作。完成这个教程之后,能基本理解Lightscape Visualization System的概念原理,并一步获得高效地运用软件的技能。
完整教程的编排
本教程包含如下部分的课程
入门
设置环境
输入几何图形
观看模型
检查几何图形比例
显示模式
准备阶段
材料
图层
表面定向
贴给表面一种材料
图块操作
自然光
人造光
局部处理参数
解决阶段
从准备阶段转换到解决阶段
全局处理参数
显示和调整纹理
在解决阶段改变一个光源
在解决阶段改变一个材料
输出阶段
生成一幅图像
光照分析
动画
退出

入门
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设置环境
输入几何图形
观看模型
检查几何图形比例
显示模式
设置
关闭Full拖拉(Drag)全拖模式
在Windows NT中,当每次拖动窗口时,将会重画窗口内的内容,当你使用Lightscape时,这是无法忍受的。
1.在Program Manager内的Main窗口组中,双击CondsolPanel图标
2.在ControlPanel窗口中,双击Desktop图标
3.在Application组件框中关闭全拖(Full Drag)
4.单击确定(OK)
5.关闭ControlPanel窗口
开始Lightscape
本教程需要运行Lightscape Visualization System.
在Lightscape Application窗口组中,双击Lightscape图标
Lightscape图形用户界面将显现在屏幕上。
输入几何图形
装入名为Tutorial.dxf的DXF文件
DXF文件是能装入Lightscape中的几种文件类型之一。Lightscape
不是个建模程序,因此几何图形必须由外部模型系统生成。在此教程中,这个图形是由AutoCAD 13 生成创建,并以DXF文件格式输出。
选取文件(File)>输入(Import)>DXF
输入(Import)DXF对话框显现。
在文件名(Name)区单击Browse。
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击tutorial.dxf
单击确定(OK)
设置路径表
在Lightscape中,有些文件设置可告知所需文件的路径,例如纹理和
IES文件。
选取编辑(edit)>特性(Properties)
Document Properties对话框显现
单击路径列表(Path List)
在路径列表(Path list)组合框中,选取光源分布(Luminaire
Distributions)
在目录(Directory)区,单击浏览(Browse),Browse Directory对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\lights\lvs
单击确定(OK),关闭Browse Directory对话框
单击添加(Add)
单击应用(Apply)
在Path List组合框,选取纹理(Textures)
10.在目录(Directory)区,单击浏览(Browse)
Browse Directory对话框显现
11.改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\material\lvs
12.单击确定(OK),关闭Browse Directory对话框
13.单击添加(Add)
14.单击确定(OK),应用这些设置并关闭Document Properties对
话框。
打开工具条
本教程使用工具条,方便有效地执行命令:
选取工具(Tools)>工具条(Toolbar),工具条(Toolbars)对话框显现
双击一个前面没有打开标志的工具条,打开它。
当你完成后,单击关闭(close)
观看模型
观看整个模型的全范围
通常你想立即在屏幕上看到所有的东西,那可以通过在图形窗口中选取
视图(View)>全图(Extents)调整视觉效果来观看整个模型。在透视模式下,模型被定向为从前面观看的方向。在正交的视图模型中,模型被放大以适应图形窗口。
选取视图(View)>全图(Extents),或者在工具条中单击视图全图(View Extents)观看模型的全图。
打开模型的原图
当你打开模型时,很容易恢复到初次显示,最后一次被保存的视图就作
为下次打开模型时的原始视图。
选取视图(View)>原图(Original)
交互调整视图
你需要熟练地操纵模型视图。在准备模型时,经常需要改变视图。
Lightscape的性能之一就是有一套功能强大的视图工具,极易交互改变模型视窗。
1.选取显示(Display)>线框(Wireframe),或在工具条上单击线框
(Wireframe)
选取视图(View)>动态视角(Interactive)>环绕(Orbit),或在
工具条中单击环绕(Orbit)。
3.将光标定在图形窗口中住一位置,按鼠标左键,先水平后垂直地移动。
注意模型视图的改变,这就是轨迹转动(Oriting)
热键:按下O键并同时按下鼠标左键,在图形窗口内拖动。
注意:如果你是从下拉式菜单或在工具条上单击来选取视图模式,那
么此模式有效到你改变模式为止。使用热键的优点是只要你一
放开热键,这种模式就不再有效。同时按下shift键和一个热
键等同于在下拉式菜单或工具条上选取模式。
4.选取视图(View)>动态视角(Interactive)>平移(Pan),或在工
具条上单击平移(Pan)
5.将光标定在图形窗口内任一位置,按下鼠标左键,先水平后垂直地
移动。
注意这个模型视图的改变,这就是平移(Pan)
热键:如上所述,同时按下P键和鼠标左键,即可执行此操作。
选取视图(View)>动态视角(Interactive),然后分别练习以下
命令Rotate,Zoom,Dolly,Scroll
也可以在工具条上选取这些命令。
热键:Dolly 是 d Rotale是 r
Scroll是 s Zoom 是 z
当完成练习后,选取编辑(edit)>选择(Selection)>选择(Se-
lect),或在工具条上单击选择(Select)。
鼠标械键设置成单一选取的模式,即你惯用的模式。
热键:shift-1

设置一个确定的视图
你可以以下任一步骤定义一个视图
视点位置
焦点
视野范围
远,近裁剪板
焦距长
相片尺寸
在此过程,你设置一个指定视图,以备将来再用。
选取视图(View)>设置(Setup)或在工具条上选取视图设置
(View setup)
视图设置(View setup)对话框显现,且模型视图变为俯视投影
模式。如果需要的话,可以移开这个对话框。
在工具条上单击放缩(zoom)
将光标移到图形窗口顶部,然后按下鼠标左键向下移动,整个模型缩小。
持续缩小动作,直到一个红色的三角形完全可见为止。
这个三角形被称为视锥。它用两个量度来描述当前激活的视图。这个三角形的底部点表示视点位置,或观察者站立的位置(这点在某些程序中被叫做相机点)。在从视线位置出发的直线上,与之反向的线末端一点叫做焦点,或者是观察者注视的一点(这点在某些程序中被叫作目标点)。这个三角形的一边,即是与视点相对较远的一边叫做远剪裁板。相对较近的那个边就叫做近剪裁板。远近剪板是平行的,只有远近剪裁板之间的部分才是模型视图中的可见部分。
在工具条上单击选择(Select)
在对话框中,单击视点位置(View Position)
当你想放置视点位置时,在屏幕上任一位置点取一点
单击焦点(Focus Point)
当你想放置焦点位置时,在屏幕上任一位置点取一点。
10.将近剪裁板(Near Clip Plane)滚动条移到最左。
11.单击确定(OK)
注意观看模型新视图
12.如果你满意此视图,可继续进行下个过程;如果不满意,继续练
习。
如果你想改变视点位置或焦点的高度,在输入框输入明确的值。
其实,你也可以使用其他的视图控制来帮助设置一个满意的视图。
保存视图
你需要保存视图,以便将来再用。一个被保存的视图文件仅包括先前
描述的信息。当保存时,它并不包括实际在视图上看见的任何几何图形信息。
选取视图(View)>另存(Save As)
另存(Save As)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\project\turotial
在File Name输入框,键入View1.vw
单击确定(OK),需要的话,确认覆盖
交互改变视图
改变视图,了解打开一个已保存视图文件的过程。
重复“动态视角调整视图(Interactively adjust the view)”的步骤,交互调整视图。
打开先前保存的视图
打开你刚保存的视图。这不会改变你当前操作的图像文件中包含的任何东西。
从下拉式菜单选取View
注意View 1.vw 显示在下拉式菜单的底部。当一个视图存入磁盘后, 它
的一个复制品就被加到激活的视图(view)菜单中。退出Lightscape
时,视图(View)菜单消失。从视图(View)菜单中选取View1.vw等
同从磁盘中选取。使用视图(View)菜单,更易恢复经常使用的视图。
选取视图(View)>打开(open),打开(open)对话框显现
双击View1.vw
你先前保存的视图重新出现在屏幕上。
检查几何比例
检查几何比例
Lightscape用户遇到的最普遍的问题是因输入几何图形后单位被不正
确设置引起的。问题产生在当例如AutoCAD程序写DXF文件时。单位信息作为一般值保存,没有任何对长度单位进行说明的信息资料。例如,假设你画一条10单位长的直线,你可以想像一下此“单位”分别由厘米、米、英寸、英尺、英里所替代的差别。在光能传递处理期间,不正确的单位会引起很多的问题。
在工具条中选取Select
选取显示(Display)>轮廓(Outlined),或在工具条上单击轮廓(Outlined)
关于显示模式的讨论,请参阅“显示模式”一课。
调整视图,以便能看到立柱
选取工具(Tools)>生成表面(Create Surface)
表面生成(Surface Create)对话框显现。
单击查询(Query)检查框,打开此功能
在一条立柱上点取一点
那个表面呈绿色高亮。如果你不能成功地在表面上点取点,一个可能的原因是表面被错误定向。这个问题将在“表面定向”中讨论。现在,你尝试在另外一条立柱的表面上点取点,直到成功为止。
注意在X.Y.Z输入框中的坐标值,特别是Z的值
运用Z值的改变计算立柱的高度
那些立柱愿是192英寸高。看一看在图形窗口右下角的状态条,如果单位显示是英寸(in),并且/或者如果高度不是192,那么模型将超出比例,很可能会产行问题(下个过程将讨论如何校正这个问题)。显现在状态条上的单位类型应该是米(m),因为这是在DXF输入时指定的值。
单击取消(Cancel)
如果几何图形的比例是错误,就得重新输入正确比例,并再次检查比例是否正确。
当DXF文件输入时,单位是否正确是很关键的。
选取文件(File)>输入(Import)>DXF,输入(Import)DXF对话框
显现
在文件名(Name)区,单击浏览(Browse)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击tutorial.dxf
在文件单位(File Unit)区,从组合框选取Inches
单击确定(OK)
单击NO,不保存改变
调整视图
重复在“检查几何图形比例(Check the scale of the geometry)”
的步骤,其中一个中心立柱的表面Z值现在应该是912英寸了。
显示模式
打开文件Lesson 02.lp开始此课;或者继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\project\tutorial
双击lesson 02.lp
重复先前设置路径环境的步骤
用轮廓模式显示模型
你能观看一个轮廓且描上附影线的模型视图。这个特性通常比线框模
式更有用。
选取显示(Display)>轮廓(Outlined)或在工具条上单击轮廓
(Outlined)
用其它模式显示模型
用五种观看模型的模式:
■线框
■彩色线框
■消隐线

实体
轮廓
练习以上五种模式显示模型,将会发现它们各自的优缺点。
用线框模式显示模型,然后打开/关闭Antialiasing(反锯齿)并调整视窗
反锯齿是使线框模式产生更高质量显示效果的一种特性。当你在开关
反锯齿功能之间进行转换时,焦点在对角线上。当移动模型时,情况也是一样。打开反锯齿功能的优点在于提高显示质量,缺点在于降低显示速度。
选取显示(Display)>线框(Wireframe)或在工具条上单击线框
(Wireframe)。
选取显示(Display)>反锯齿(Antialiasing)或在工具条上单击
反锯齿(Antialiasing)
3.调整视图
4.重复2至3步几次,体验使用反锯齿(Antialiasing)的优点和缺
点。
在继续以下步骤前,关闭反锯齿(Autialiasing)功能。
用轮廓模式显示模型,然后打开/关闭Double Buffes(双倍缓冲)并
调整视窗
双倍缓冲是一种快速转动实体的模型且无须观察图每次改变时的重画
的功能。转换双倍缓冲打开/关闭几次,并同时调整视图,观察模型的显示性能有什么不同。它的优点是显而易见的,缺点是打开双倍缓冲时,仅有图形卡可用颜色位的一半被用于显示模型。
例如,用一个24位的图形卡,当打开双倍缓冲时,只有它们当中的12位被用于显示当前视图。另外12位用于保存下一次的视图。这使流畅地操纵视图变为可能。如果你想用全彩观看模型,可在任何时间选取显示(Display)>重画(Draw),令一个单缓冲重画在轮廓模式下。
在工具条上单击轮廓(Outlined)
选取显示(Display)>双倍缓冲(Double Buffer),或在工具条上单击双倍缓冲(Double Buffer)
调整视图
重复2至3步,观看使用双倍缓冲的优点和缺点
在继续下步操作之前,打开双倍缓冲功能
用轮廓模式显示模型,然后打开/关闭背景拣出(Culling)并调整视

背景拣出(Culling)的另一个名称是(backface culling)去掉背面。
它的特性是去掉或拣出面对视点的任何表面背面显示。每个表面都有一个属性叫做表面法线。它告诉程序表面的哪一面是正面,哪一面是背面。
当打开背景拣出(Culling)时,背面变得不可见。当一个模型第一次
被输入时,它们中的一些或全部或无一个表面是被正确定向的。这将在“表面定向”一章中讨论。打开背景拣出功能也意味着加快显示时间,因为少了一些表面被显示,并且它给你“穿透”模型的能力。要注意在转动模型时,一些平面会消失,之后又会再现。
1.选取显示(Display)>轮廓(Outlined)或在工具条上单击实体(Solid)
2.选取显示(Display)>背景拣出(Culling)或在工具条上单击背景
拣出(Culling)
调整视图
重复几次2-3的步骤,观看使用背景拣出(Culling)的优点和缺点
打开双倍缓冲(Double Buffer)和背景拣出(Culling),关闭反锯
齿(Anialiasing),并用线框模式显示模型。
在各种操作方式中,这组模式为你的硬件资源提供最快捷和最有效的利用率。
实践显示速度(Display Speed)性能
Lightscape提供一个工具,让你少显示一些几何图形,来增加显示速
度。这是由每次显示N个多边形来完成的。
例如,如果显示(Display)Speed设为10,Lightscape将每次显示10个多边形;如果显示(Display)Speed设为1,Lightscape将每次显示1个多边形,如此类推。
选取编辑(edit)>特性(Properties)
单击显示(Display)
令显示速度(Display Speed)为3
单击应用(Apply)
以环绕(Orbit)模式转动模型
注意消失的多边形和提高的性能
令显示速度(Display Speed)为1
单击确定(OK)

准备阶段
这部分包括如下课程:
■ 材料
■ 图层
■ 表面定向
给表面分配材料
图块操作
自然光
人造光
局部处理参数
材料
打开Lesson 03.lp开始此课,或者可继续教程,如果它还在运行的话
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\prejects\tutorial
双击Lesson 03.lp
重复先前设置路径环境的步骤
用轮廓(Outlined)模式显示模型
Lightscape有一个基于AutoCAD颜色映射表的缺省颜色映射表。当一
个物体在AutoCAD中被创建时,就有一个数值颜色值分配给它。当Lightscape输入DXF文件时,这个数值颜色属性就转换成同名的材料。这个材料的漫射颜色等同于在 AutoCAD颜色映射表中的那个有相同号码的颜色。
例如,在这个模型中,墙存在名称为Walls的图层上,而颜色30被分
配在这个图层上。Lightscape使用这种颜色属性创建一个名称为30材料。这种名为30的材料的漫射颜色等同于在AutoCAD中的号码为30的颜色。
其它CAD程序不一定此方法转换颜色。Lightscape使用分配给一块几何形状的颜色值,并参考缺省的材料映射表决定漫射颜色。如果没有颜色被分配指定,Lightscape则指定一种缺省材料。
调整视图,以致你“站立”在室内
在工具条上单击轮廓(Outlined)
选取编辑(edit)>选择(Selection)>查询(Query)
选取编辑(edit)>选择(Selection)>表面(Surface)
在一扇墙上点取一点
Wall在Layer Table(图层列表)中高亮显示,材料30在Materials Table(材料列表)中高亮突出。
在材料列表(Material Table)中任一位置单击鼠标右键,一关联
菜单显现
从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)
Meterials Properties for 30对话框显现。
熟悉用于定义材料的不同特性
这些特征分为三类:
■颜色
■纹理
■过程纹理
单击顶部的标盒,看看有哪此不同的材料特性
当完成后,单击取消(Cancel)
将分配给墙的材料改名为Walls.
在此过程,你将把所有材料名称由数字改为名字。一般来说,你应该
将材料改为一个对你有意义的名字。
在工具条上单击查询选择(Query Select)
在一扇墙上点取一点
这扇墙上呈绿色高亮,且材料30在材料列表(Material Table)中高亮显示。
在材料列表(Material Table)的任一位置单击鼠标右键
从关联菜单中选取改名(Rename)
在30这一栏的末尾显现一个闪烁的光标
键入walls后按下Enter,确认覆盖,材料30改名为Walls
编辑材料特性
在材料列表(Materials Table)中选取Walls
在材料列表(Materials Table)中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)
Materials Properties for walls对话框显现。
或者,你可以在材料列表(Mate Table)中双击一个材料,打开它。
单击关闭(Colse)
在反射颜色(Reflective Color)组合框选取HSV
令H为4
令S为0.70
令V为0.40
单击确定(OK)
注意模型中的所有墙的颜色的改变
重复前面的两个过程,直到你将所有在图中的材料都重新定义和改名后为止。使用表1作为指南
准备阶段的一个重要部分就是为环境设置好材料的定义。这些步骤对
于你将来自动控制处理很重要。一些特性你能用于将来自动控制处理,包括Material Libraries(材料库)和Matesial maps(材料映射表)。这使你很容易分配指定一些已经被创建的材料。材料库和材料映射表将稍后讨论。
表1.材料名和特性(Material Naming And Properties)
旧材料号 Old Mat'l No. 新材料名 New Material Name 色度 Hue 饱和度 Sat. 明度 Value 模板 Template 用户定义特性 User Defined Property to Adjust 纹理贴图 Texture Map
2 CEILING 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
4 GLASS 0 0.00 1.00 玻璃 (none)
5 FLOOR 29 0.50 0.60 塑料 cemen- 4b.jpg
6 FINS 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
9 DEFLECTOR 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
10 AREALIGHT 0 0.00 0.80 理想漫射 (none)
30 WALLS 4 0.70 0.40 理想漫射 brick4. jph
50 LENS 0 0.00 1.00 理想漫射 Luminance:1000 cd\m2 (none)
60 OPAQUE SK YLIGHT 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
133 STRUCTURE 0 0.00 0.70 理想漫射 (none)
250 SKYLIGHT F RAME 0 0.00 0.20 理想漫射 (none)
用表1,分配新近定义的材料给一个材料映射表,并以tutorial.mm文件名保存
Material Map(材料映射表)是用于当一个DXF文件输入时,在已分配
给实体的颜色属性基础上自动分配材料给实体。这种类型文件有一个mm的扩展名。例如此例,你可以创建并保存一个为WALLS的材料分配给映射表中为30位置的材料映射表文件。当下次你再输入DXF文件时,就可以使用这个映射文件,以便任何被分配指定为30颜色属性的实体都自动地被分配给名称为Walls 的材料。
选取工具(Tools)>材料映射表(Material Map)
材料映射表(Matesial Map)对话框显现。
在材料(Material)列表中,单击CEILING
在指定(Color Indices)列表中,单击Index:002
单击分配(Assign)
Index 002 现在已经被分配给名为CEILING的材料
重复2-4的步骤,直到所有在表1的材料都被指定为各自的索引
当完成分配后,单击仅显示分配过的材料(Show Only Assigned Colors)检查框,打开此功能。
你可以用它容易地检查刚才你所做的分配是否成功。
单击另存(Save As)
另存(Save as)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
在文件名(File Name)输入框,键入tutorial.mm
10.单击确定(OK),关闭另存(save As)对话框
11.单击关闭(close),关闭材料映射表(Material Map)对话框
用正确的单位重新输入tutorial dxf文件,并用材料映射文件tutorial.mm为几何形状实物自动分配指定正确的材料。
你可能不明白为什么在完成实体分配材料的工作后,需要一个材料映
射文件。有经验的用户就知道Lihgtscape在进行一个项目时,需要多次重新输入DXF文件。此过程预料到这是不可避免的,便给你节省时间的机会。
选取文件(File)>输入(Import)>DXF
输入(Import)DXF对话框显现
在文件名(Name)区,单击浏览(Browse)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击tutorial.dxf
在材料映射表(Material Map)上,单击浏览(Browse)
打开(open)对话框显现
双击tutorial.mm
在文件单位(File Unit)区,从组合框选取Inches
单击确定(OK)
单击NO,不保存变化
这个DXF文件的重新输入版本,现在已经被正确地定好比例,且具有正确的材料名字和定义。
10.调整视图
删除名称为7,8的材料
这些材料不是必要的;它们是那些当你输入DXF文件时分配给已被丢
弃的几何图形颜色,Lightscape不使用例如线和文本这样的输入实体,Lightscape的模型只使表面几何图形,尽管几何图形被丢弃,但其相应的材料已被创建。
从材料列表(Materials Table)选取材料7和8
注意:要选取多于一个材料,就要同时按下Ctrl键
在材料列表(Materials Table)内任一位置单击鼠标右键
从关联菜单中选取删除(Delete),并确认删除
图层
◆由打开lesson 04.lp开始此课;或者继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson 04.lp
重复先前设置路径环境的步骤
简述图层
Lightscape使用一种类似于其他CAD程序的图层模型,每一个你所创建的实体都必须被分配到一个具体的图层上。如果一个图层被打开,那么所有在其上创建的实体都可被看到,反之,就不可见。打开,关闭这些图层可以帮助你单独编辑想要对其操作的模型。关于更多信息,请参阅《用户手册》中图层一章。
用轮廓(Outlined)模式显示模型,并观看模型全图。
这样可以帮助你在以下几个过程中都能正确地观看模型。
在工具条上单击轮廓(Outlined)
在工具条上单击视图全图(View Extents)
删除无用的图层
一些用DXF文件输入的图层并不是必要的。当一个图层所包含的几何
图形被Lightscape丢弃后,这个图层就要成为一个可有可无的图层。
在图层列表(Layers Table)中选取100和COLUMN GRID
注意:选取100,再按下Ctrl键,然后同时选COLUMN GRID。
在图层列表(Layers Table)的任一位置单击鼠标右键
从关联菜单选取删除(Delete),并确认删除。
关闭所有图层,除了walls和O的图层之外
在图层列表(Layers Table)中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取All Off
从图层列表(Layers Table)选O和walls
在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取On
除了wall和O之外的所有图层现在都被关闭了。
调整视图,以便你向下看模型。
注意只有这些墙是可见的,而且有些墙在你用环绕(Orbit)模式转动模型时,会忽隐忽现。这是由表面定向与背景拣出(culling)功能引起的。下一过程就讨论这个问题。
表面定向
打开lesson 05.lp文件开始此课;或继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
2.改变C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
3.双击lesson 05.lp
4.重复先前设置路径环境的步骤
选取表面定向模式
这种方式关闭背景拣出(culling),且绿色显示所有表面的背面。这
种颜色可以帮助你分辨哪个表面定向正确,哪一个表面定向错误。
1.在工具条上单击轮廓(Outlined)
2.在工具休上单击Select
3.在图形窗口中的一扇墙上点取一点
4.在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键
5.从关联菜单选取方向(Orentation)
表面(Surface)方向(Orentation)对话框显现。Culling暂时关闭,并且表面的背面呈绿色显示
6.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
调整视图,并360度地旋转模型,来观察哪些表面呈绿色显示,哪些表面是正确颜色,判断哪些表面应该反转定向。墙的正确定向应该是红色在内,绿色在外。
在工具条上单击环绕(Orbit),并任意转动模型,观看所有表面的
定向。
当你完成环绕(Orbit)操作后,在工具条上单击Select
选取所有室内不是砖红色的表面,并且反转它们的定向。
为什么要执行这个过程?因为:首先,正确的表面定向保证正确的表面反射。其次,在观看模型时,你通常是站在模型外面向里看,如果墙的定向错了,你就不能如愿地望进去。这时候不论是向前还是向后看,都有要设置成可见。一般不认为这是一个好主意,它将稍后被讨论。
选取编辑(edit)>选择(Selection)>多重选择(Accumulate Pick)
或在工具条上单击多重选择(Accumulate Pick)。
你现在可以不断地将一些选取的表面加选择集中。一个选择集是一
组或更多能在其上执行操作的表面组成。或者,你可以按下Ctrl
键去选取更多的表面。
在表面(Surface)方向(Orentation)对话框中,单击(Reverse)反转被选取的表面定向。
选择集仍然是激活的,以便你能在同选择集中表面上执行反转操作或其它操作。
在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
当完成后,单击关闭(close)
用环绕(Orbit)模式转动模型,校正表面的定向。
关闭WALLS图层,打开STRUCTURE图层,并定向单独分离出来的图块表面
在此过程,你将定向结构元素的表面和加入一些步骤。所有的立柱都
是图块。
一个图块就是一组具有一个特定名称和插入点(原点)的实体。一个
图块可以在不同位置和方向上重复地被插入,引例在实体库中。所有图块的引例都参考同一种几何描述。如果你改变图块的几何形状或任何属性,那么改变将被模型中那个图块的每一个引例继承。模型中使用的所有图块名字被列在图块列表中。你可以保存单个图块到库文件中,并在不同的模型中重复使用。
在工具条上单击选择(Select)
在图层列表(Layers Table)中选取Walls,按下Ctrl键,再选STRUCTURE
在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取Toggle(开关)
WALLS图层关闭,而STRUCTURE打开。
在图块列表(Blocks Table)选取COL LG 3
在图块列表(Blocks Table)任一位置单击鼠标右键
从关联菜单选取单独编辑(Isolate)
这时,COL LG 3图块单独分离出来。一些你刚才对模型的操作现在变成是对单个图块的操作。
在工具条上选取Select
在图形窗口中任一位置点取一点
10.在图形窗口中任一位置,单击鼠标右键
11.从关联菜单选方向(Orentation)
表面方向(Surface Oriantation)对话框显现
12.在工具条上单击环绕(Orbit),并用环绕(Orbit)模型转动模型,
观察立柱上有三个表面,且它们的定向都是正确。
13.在图块列表(Blocks Table)中任一位置,单击鼠标右键
14.从关联菜单选返回整体模型(Return to Full Model)
在图形窗口中重新显现出整个模型。
15.在工具条上单击选择(Select)
16.为图块列表(Blocks Table)中的其他三根立柱,重复这个过程。
反转所有外面呈绿色显示,里面呈灰色显示的表面。
17.当所有表面都正确定向后,单击关闭(close)。
重复刚才的过程,直到所有图层的所有表面都正确地定向为止。
光设施也是一种图块。但不要对在FINS图层上的表面也执行定向操
作,鳍状物在下个过程(鳍状物)讨论。
将在FINS图层上的表面设置为双面。
有些时候,你想从两面观看一个模型,在这种情况,你可以设置表面
为double sided(双面的),这意味着背景拣出(culling)功能不会对这个表面产生影响。且表面的两面在光能传递计算中都要考虑。
你应该尽可能少地使用这一特性,原因有三:(1)它减慢计算时间;(2)它减慢显示速度;(3)它禁止你看穿表面的能力。通过正确地控制定向,使用表面定向有助于提高精确度和速度,并且更加容易观看模型。
关闭除0和FINS之外的所有图层
在工具条上单击视图全图(View Extents)
在工具条上单击线框(Wireframe)
在工具条上单击选择(Select)
选取编辑(edit)>选择(Seletion)>全部选择(Select.All)。或者选取编辑(edit)>选择(Seletion)>全部选择(Select.All)。
所有可见的表面现在都高亮显示。
在图形窗口任一位置,单击鼠标右键。
从关联菜单选取方向(Orientation)
表面方向(Surface Orientation)对话框显现
单击 Two-Sided(双面)
状态条确认这项操作
单击关闭(close)
10.在工具条上选全部消去(DeSelect All)
这个模型现在已被正确定向了。
打开所有图层
在准备阶段的任何时候,你都可以定向表面。但在解决阶段,它被禁
止作用。
在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取All on (全部打开),激活全部图层。
调整所需的视图
给表面分配材料
打开文件lesson06.lp开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson06.lp
重复先前设置路径环境的步骤
创建一个名叫CONCRETE的材料
在Lightscape中你可创建一个新材料,将它分配给已被分配了其
它材料的表面。用Table2设置一个名为CONCRETE的新材料特性。
表2.Concrete Properties Table
旧材料号 Old Mat'l No 新材料名 New Material Name 色度 Hue 饱和度 Sat. 明度 Value 模板 Template 用户定义特性 User Defined Property to Adjust 纹理 Texture Map
(none) CONCRETE 0 0.00 0.50 Ideal Diffuse cemen-3d.jpg
在工具条上单击轮廓(Outlined)
在材料列表(Material Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取新建(Create)
键入CONCRETE,然后按Enter键
从材料列表(Materials Table)选取CONCRETE
在材料列表(Materials Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取编辑特性(edit properties)
Materials Properties for CONCRETE对话框显现
用表2提供的值设置特性。
单击确定(OK)
将名为CONCRETE的材料分配给墙
以下是给表面分配材料的过程。
从材料列表(Materials Table)选取 walls
在材料列表(Materiald Table)中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取加入材料过滤表(Add to Criteria List)
选取编辑(edit)>选择(Seletion)>材料过滤表(Material Criteria),或在工具条上单击Toggle Material Criteria List
材料过滤表(Material Criteria Table)显现出来,你可将它重新定位。
选取编辑(edit)>Selection全部选择(Select All),或在工具
条上单击全部选择(Select All)
仅有贴WALLS材料的表面呈高亮显示
在图形窗口中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取贴材料(Assign Meterial)
贴材料(Assign Meterial)对话框显现。
在对话框的材料列表中选取CONCRETE
单击确定(OK)。
选择集中的所有表面都被分配了CONCRETE材料
10.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)。
重新分配一种名为Walls的材料给墙
从材料过滤表(Material Criteria List)中选取Walls
在材料过滤表(Material Criteria List)内任一位置,单击鼠标
右键

3.从关联菜单中选移去(Remove)
4.从材料列表(Material Table)中选CONCRETE
在材料列表(Material Table)内任一位置,单击鼠标左键
从关联菜单中选取加入材料过滤表(Add to Criteria List)
在工具条上单击全部选择(Select All)
8.在图形窗口内任一位置,单击鼠标左键。
9.从关联菜单中选取贴材料(Assign Material)
贴材料(Assign Material)对话框显现
10.在对话框内的材料列表中选取Walls
11.单击确定(OK)
注意:发生材料改变
12.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
13.从材料过滤表(Materials Criteria List)中选取CONCRETE
14.在材料过滤表(Materials Criteria List)内单击鼠标右键
15.从关联菜单中选取移去(Remove)
16.在工具条上单击Toggle Material Critaria List,关闭材料过滤表(Material Criteria List)的显示
图块操作
◆打开文件lesson 07.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到 C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson05.lp
重复先前设置路径环境的步骤
从Block Library(图块库)tutorial.blk中加入四个立式显示屏,并将其重新定位。
你可以创建一些能在其他项目上使用的物体库。这个过程要求你通过下面步骤,插入
和重新定位那些立式显示屏,即如本教程开始时的那幅图。当这些物体对象被创建并被保存入库时,它们的表面被正确定向,材料被分配给它们,并且其的局部处理参数被设置。所有的一些信息与图块一起被保存,使得你下次做时减少工作量。
在工具条上单击线框(Wireframe)
在图块列表(Blocks Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取load(装入)。
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击tutorial.blk
Available Blocks对话框显现
从Available对话框中选取DISPLAY
单击确定(OK)
DISPLAY被加入到图块列表(Blocks Table)
8.从图块列表(Blocks Table)选取DISPLAY
9.在图块列表(Blocks Table)内任一位置,单击鼠标右键
10.从关联菜单选取新建一个实例(create Single Instance)
11.单击Yes使用0图。
一个显示屏的实例已经被加入,且高亮显示。
12.选取编辑(edit)>变换(Transformation),或用鼠标右键在图形窗口内任一位置单
击,并从关联菜单选取变换(Transformation)
变换(Transformation)对话框显现。
13.单击Position(位置)标盒
14.从值(Values)组框中选取拖拉(Drag)
15.选取视图(View)>投影(Projection)>顶部(Top),或在工具条上单击顶部(Top)
16.按下鼠标左键将显示屏拉到任一组矩形灯设施正下面的中心位置。
17.在变换(Transformation)对话框,单击旋转(Rotation)标盒
18.在值(Values)组合框,选取拖拉(Drag)
19.在轴(Axis)组合框,选取Z
20.在Incr输入框,键入45.00
21.按鼠标左键,在图形窗口中水平拖动显示屏来旋转45度。
22.在工具条上单击全部消去(Deselect All)
23.重复7-22步,直到你已经按刚才的方式加入了四个显示屏。
24.单击关闭(close),关闭变换(Transformation)对话框。
25.在工具条上单击透视(Perspective)。
26.在工具条上单击表面(Surface)
27.在工具条上单击 Select
自然光
打开文件lesson 08.lp开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到 C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson08.lp
重复先前设置路径环境的步骤
简述自然光
Lightscape使用两种日光算法:室外日光和室内日光。如果你的模型是室内模型,并需要自然光,就使用室内日光。如果你的操作对象是室外模型,就使用室外日光。
每种方法都为相应的情况提供最快和最有效的算法。如果你选取室内日光,就必须指明被日光透过进入模型的表面,这些表面必须被定义为窗口或开放口。
打开室内日光,然后设置日光参数
你可以修改下列的太阳和日光参数:
■北向
■城市位置
■经度和纬度
■时区
■日期
■时间
■保存日光设置
■太阳颜色
■天空颜色
■天空情况
这些参数在光强,方向,和在模型中被计算的太阳光颜色和天空光颜色等方面起重要作用。对这个模
型,按表3设置其参数。
表3. 室内日光参数(Interior Daylight parameters)
北向 Direction of North 城市位置 City Location 经度/纬度 Latitude/ Longitude 时区 Time Zone 日期 Day of the Year 时间 Time of Day 保存日光 Daylight Saving Time 太阳/天空颜色 Sun/Sky Colors 天空情况 Sky Condition
90 New York 41/74 GMT-5 June 21 5:00pm On Defaults 1.0(cloudy)
选取处理参数(Process Parameters)
处理参数(Process Pasametess)对话框显现
在处理(Process)组框,单击日光(Daylight)检查框,打开日光
选取室内(Interios)按钮
关闭室外阴影(Exterios Shadows)
如果打开室外阴影(Exterios Shadows),Lightscape检查由可能是在窗口和开放口外的物体投射的阴影。在此模型中,没有这样的物体。
单击确定(OK)
选取光线(Light)>日光(Daylight)
日光设置(Daylight Setup)对话框显现
在日光设置(Daylight Setup)对话框内相应地方,键入表3中的参数
单击确定(OK)
设在天空中的玻璃板是窗口
当你使用室内日光算法时,仅计算透过指定为窗口或开放口的表面的日光和太阳光。开
放口和窗口的差别不同在于分配给窗口的材料特性会影响进入空间的光线颜色和数量,而被设置为下放口的表面被认为根本不存在表面于其上
在工具条上单击线框(Wireframe)
在工具条上单击视图全图(View Extents)
在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取All Off
从图层列表(Layers Table)选取GLASS
在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键。
从关联菜单选取On
注意只有GLASS图层被打开
在工具条上单击全部选择(Select All)
在图形窗口内任一位置单击鼠标右键
从关联菜单中选取处理控制(Process Control)
单击窗口(Windows)检查框,打开此功能
单击确定(OK)
在工具条上单击全部选择(Select All)
在工具条上单击选择(Select)
在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取全部打开(All On)
调整视图,达到想要的效果
在工具条上单击轮廓(Outlined)
人造光
打开文件Lesson09.lp开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson09.lp
重复先前设置路径环境的步骤
简述人造光
Lightscape使用特性来描述基于光能物理特性的光线分成形状,颜色,光强度和方向,使用这些特性,你可尽可能精确地描述光源。
光源是Lightscape中最基本的原始光。它代表一个灯设施的物理外观和光学特性,也就是说,它包括这个灯的几何形状,颜色强度和从这个灯发射光能的直接分布。一个光源是由光学特性和一个已存在的图块定义联合产生的。
定义名为DOWNLIGHT的图块作为一个光源,并设置其光学特性
在此过程中,你将名为DOWNLIGHT的图块转变为一个光源。那个图块从图块列表
(Blocks Table)中被删除,并被加入到光源(Luminaire)Table中。这个光源被设置为一个射灯:一种直接的点光源。
一个点光源被定义为一种从一个点发射固有光能的光线。在Lightscape中,你可设置的
点光有三种:(1)分布各向同性的点光。在这种情况,光能从一个点向各个方向平均发射。一根蜡烛就是最好的例子;(2)聚光分布的点光源。一个闪光灯就是最好的例子;(3)用光域网描述的点光源,例如一个IES文件。一个光域网描述是一个特定光源的形状和光强的详细描述,由灯光制造商提供。关于更多的信息,请参阅《用户手册》的“光”一章。
DOWNLIGHT设置如表4所示参数:
Table 4. DOWNLIGHT Photometric Properties
光源类型 Source Type 灯型 Lamp Color Spec. 色度 Color Filter (H Value) 饱和度 Color Filter (S Value) 明度 Color Filter (V Value) 强度度量 Intensity Mag'tude (Lum.Int.) 强度分布 Intensity Dist. 光束角度 Beam Angle 区域角度 Field Angle
Point Incand 0 0.00 1.00 1950cd Spot 76 130
(Table 4 DOWNLIGHT光学属性)
从图块列表(Blocks Table)选取DOWNLIGHT
在图块列表(Blocks Table)中任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取Define as (Luminaire)(定义为光源)
光源(Luminaire)Properties for DOWNLIGHT对话框显现,你现在看到的是单独分离出的光源类型。
在光源(Source Type)组合框中选取点光源(Point)
用Table4定义此光源
注意:设置强度分布(Intensity Distribution)应在设置强度度量(Intensity Magnitude)之前
单击确定(OK)
这时,完整的模型又显现在图形窗口中,且DOWNLIGHT从图块列表(Blocks Table)中被删除,并被加入到光源列表(Luminaires Table)中,现在所有DOWNLIGHT的引例都象光源一样被定义。
◆定义名为 QREAUPLIGHT的图块作为一个光源,并设置其光学特性
那个名为AREAVPLIGHT的图块表示那些从屋顶垂下的日光灯装置,它们将被定义成面(矩形)光源。
面光源与点光源有很多相似的属性,但共分布是从表面上一个格子内的所有点上发射的,代替单个点发射。一个日光灯装置的漫射平面就是一个最好的例子,就象是一个光的标记。
第三种光源是线形光源。现在的这个模型中没有任何线形光源,但值得注意如何定义一个线形光源。实际上,你可选取一个矩形表面来创建一个线形光源,与用一个面光源创建的方法相同。差别在于光线如何从表面发射。
对于一个线形光源,沿着射到表面长维中心的一条直线的点束就是发射的位置。
AREAUPLIGHT的参数如表5所示。
表5. AREAUPLIGHT Photometric Properties(光学特性)
光源类型 Source Type 灯型 Lamp Color Spec. 色度 Color Filter (H Value) 饱和度 Color Filter (S Value) 明度 Color Filter (V Value) 强度度量 Intensity Magnitude (Lum.Flux) 强度分布 Intensity Distribution
Area Fluorescent 0 0.00 1.0 6000lm Diffuse
从图块列表(Blocks Table)中选取AREAVPLIGHT
在图块列表(Blocks Table)s内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单选取Define as luminarie
光源(Luminaire)Properties for AREAVPLIGHT对话框显现,你现在看到的是单独分离出的光源。
在光源类型(Source Type)组合框,选取矩形/面(Area)定义这个光源。
在光源类型(Source Type)组框,单击点取面板(Pick Panel)检查框,选取一个不同的发射面板。
调整光源视图,以便你能从上观察它
在工具条上选取选择(Select)
在那大些的白色面板上点取一点
此面板现在代表发射表面
用表5所示特性定义光源
10.单击确定(OK),并确认覆盖
完整模型又显现在图形窗口中。AREAVPLIGHT从图块列表(Blocks Table)中被
删除,并被加入到光源(Luminaires Table)中。
保存你刚创建的光源到光源库中
当你想在其他模型中再使用这些光源时,这项工作就非常必要了。库文件能在你输入一
个DXF文件时装入,自动用预准备的 Lightscape光源替换DXF图块定义。
在光源列表(Luminaires Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取全部保存(Save All)
另存(Save As)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
在文件名(File name)输入框,lights.blk
单击确定(OK)
局部处理参数
打开文件lesson 10.lp文件开始此课;或可继续教程。如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson 10.lp
重复先前设置路径环境的步骤
简述网格
在Lightscape中,一个最生要的主题就是光能传递网格。当你完全理解这个主题后,你可将在最短的时间内产生最佳外观的模型。有两个网格控制级别:全局和局部级。在此先向你介绍局部级的处理参数。
设置那些被认为是无关紧要的表面处理参数。
当到达解决阶段时,就应该开始考虑Lightscape用以产生逼真渲染模型的处理和对应有限硬件资源之间的平衡。
关闭所有图层,除以下图层外:
FINS,GLASS,SDYLIGHT FRAME
你执行的操作仅对这些图层上的实体产生影响。
在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取All off
选取显示在图层列表(Layers Table)中所有图层
在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取打开(On)
去掉所有表面的网格
这样可以阻止适应划分网格产生在这些表面上,它是减少模型中网格元素数量的一种方法。
在工具条上单击轮廓(Outlined)
在工具条上单击视图全图(View Extents)
在工具条上单击全部选择(Select All)
在图形窗口内径一位置,单击鼠标右键
在关联菜单中选取处理控制(Process Control)
单击确定(OK)
在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
关闭FINS图层
你将要执行的操作不会影响这个图层上的实体
从图层列表(Layers Table)中选取FINS
2.从图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键
3.从关联菜单中选取Toggle
设置所有可见表面为无反射,无封闭
这样可以阻止Lightscape计算这些表面反射来的光能。从这些表面反射的实际光线数
量对模型其它部分并无关系因此你可以节省一些计算时间
在工具条上单击全部选择(Select All)
在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键
选取处理控制(处理(process)control)
关闭封闭(Occluding)和发射(Reflecting)
单击确定(OK)
在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
重新打开所有图层
按需调整视图
设置AREAUPLIGHT和DOWNLIGHT的表面为无网格,无封闭,无反射
若要修改图块和光源的表面处理参数,必须将实体单独分离出来。
从光源(Luminaire)Table选取AREAUPLIGHT
在图形窗口中的任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取单独编辑(Isolate)
在工具条上选取Select All
在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键
从关联菜单中选取处理控制(Process Control)
表面处理(Surface Proces)对话框显现
令封闭(Occluding)关闭
令接收(Receiving)打开
令反射(Reflecting)关闭
令没有网格(No mesh)打开
令窗口(Window)关闭
令洞口/开放口(Opening)关闭
令使用纹理(Use Textures)关闭
单击确定(OK)
在工具条上单击全部消去(DeSelect All)
在图形窗口内任一位置,单击光源列表(luminaire table)
从关联菜单选取返回整体模型(Return to Full Model)
为DOWNLIGHT重复刚才的过程
保存你的工作结果
你已经完成了准备阶段的工作,并将进入到解决阶段。你当前操作的模型,并在初始化
处理期间被改变,一个好的主意就是保存你的现有成果。
选取文件(File)>另存(Save As)
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorials
在文件名(File Name)输入框键入training.lp
单击确定(OK)

 

解决阶段
这部分包含如下课程:
■从准备阶段转换到解决阶段
■整体处理参数
■进行解决
■显示并调整纹理
■在解决阶段改变光源
■在解决阶段改变材料
从准备阶段转换到解决阶段
打开文件lesson11.lp开始此课;或继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\profects\tutorial
双击lesson11.1p
重复先前设置路径环境的步骤
设置准备网格的值
在进行光能传递计算之前,Lightscape使用此值决定表面是否能被划分为更小的部分,
和更多的规则多边形。
选取处理(Process)>参数(Parametere)
在界值(Tolerances)组框,令初始化最小区域(Initialization Min area)为36
单击确定(OK)
初始化几何数据,开始解决阶段
初始化是通过改变文件结构(但不改变外表形式)来描述一个分析几何形状,材料和光
线处理过程的时期,且产生一个可以在其上进行光能传递计算的模型。
在此阶段会发生以下几种事:
■ 关闭图层及其上的所有几何图形将被删除
■ 共面并有相同属性的表面将被合并为一个大表面
■ 表面将在初始化最小区域的处理参数设置基础上产生准备网格
■ 所有的图块分解为它们原来的表面
一些在准备阶段的功能不能再使用,相反一此在准备阶段不能使用的功能现在能使 用。但大多数功能不受影响。
最后,你在准备阶段操作的文件其后缀,即扩展名变成(.ls),这个新文件不一定要保存在硬盘上,直到你执行文件(File)>保存(save)为止。如果你想用另一名字保存这个文件,使用文件(File)>另存(Save as)。
在工具条上单击实体(Solid)
选取处理(Process)>初始化(Initiate)或在工具条上单击初始化(Initiate)
单击No,不保存改变
此模型被子初始化,且在标题栏显示的当前文件名变成是Lessonll.ls,屏幕显得很黑,因为光仍未被“打开”(turn on)。
在工具条(Toolbar)中单击线框(Wireframe)
注意准备网格对梁和柱的影响
在工具条上单击实体(Solid)。
全局处理参数
打开文件lesson12.ls开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
应击lesson 12.ls
你需在List File of Type组合框中选取Solution Files(*.ls),以便好找解决文件。
重复先前设置路径环境的步骤。
简述处理参数
在初始化后,你的模型就准备进行光能传递的光线模拟。在处理期间,你模型表面将被化分或一个个能量样点的网格。捕捉一个表面光照的网格元素数量将依赖这个表面的光照复杂度。划分得越细,需要精确捕捉光照的网格元素数量就越多。另一方面,网格元素数量越大,用于显示的所需内存和时间就越多。
你可以通过用大量的参数控制速度/内存的平衡质量。这些参数分成两大部分:全局处理参数和局部处理参数。全局处理参数影响整个模型的模拟。局部处理参数修改特定表面的控制参数。这给你一个更高级的控制来获取你想要的平衡。你是否能成功使用Lightscape,主要就是紧紧依赖是否能设置适当的处理参数。关于处理参数的更多细节,请参阅《用户手册》的“解决”一章。在这课中我们将看到在光能传递处理中这些参数的作用。
在全局处理参数中设置接收面网格控制。
全局处理参数中,影响模型尺寸大小的最重要的一组处理参数就是接收面网格控制。这些控制确定Lightscape中产生的任一网格元素的最大值和最小值。
选取处理(Process)>参数(Parameters)
在受光面(Receives)组框令网格空间(Mesh Spacing)Min为6
在受光面(Receives)组框令网格空间(Mesh Spacing)Max为48
在全局处理参数中设置光源网格控制
就象表面接收光线时,表面被划分(取样),当表面反射光线时,也一样被取样划分。差别是光源的样本(主要光源)或表面(次要光源)会经常根据光源和发射光线到的表面之间的关系而改变。如果要发射到的表面非常远,它就不必象较近的表面那样多地被取样。
这个光源样本不必被作为模型一部分被保存,象接收面网格所做一样。它在一个特定计算中被产生,然后被丢弃。在光源取样中使用更高的参数,因此,对内存的使用不会有不良后果。但是它对计算一个处理所需的时间有非常大的影响。了解光源网格控制,不象接收面网格控制那样能直接获得,因为你不能看到象使用接收面网格控制那样产生的效果。关于更多信息,请参阅《用户手册》的“解决”一章
1.在光源(Source)组框,令主要光源(Primary Source)Min为6
2.在光源(Source)组框,令次要光源(Sccondary Source)Min为12
3.在光源(Source)组框,令次要光源(Secondary Source)Max为48
在全局处理参数中设置划分对比界值
模拟处理与其使用一个均一的网格元素,不如使用一种更高明的适应划分,在包含更小光照细节(如阴影边界)的区域产生更小的元素,在光照相对恒定的地方产生较大的元素。在分配处理资源到需要它们的模型区域中的过程中,这是一种非常有效的技术。
模拟处理由计算当前光源到初始表面网格顶点的分布开始。对于每一个网格元素,系统都比较其顶点的最暗和最亮差距来计算一个元素的光照对比值估计。(光照对比值=差距/最亮点)一个小的对比值(接近0)表明一个近乎一致的光照度,一个大的对比值(接近1)表明好光照可通过这个网格元素。
如果网格元素的光照对比值大于划分对比界值,这个网格元素将被划分为四个相似的更小元素,且为新的网格元素顶点计算新的光照值。这个新元素的光照对比值会继续与界值比较,可能会引起更多的划分。这个处理过程会持续到网格元素小地足够精确产生所注意表面的光照,或者到达最小限度的网格空间为止。
在接收(Receive)组框,令划分对比度界值(Subdivision Contrast Threshold)为0.80
在全局处理参数中设置光源划分精确度
当从一个面(矩形)光源或线形光源发射光能时,光源划分精确度参数控制如何使用发射点。Lightscape提供设置主要光源不同于次要光源的控制。
当光源划分精确度被设为0,光源被看作是点光源。这就是说,所有积聚在光源中的固有能量是从表面的几何中心的一个点发射出来的。当光源划分精确度增长时,用于发射光线的位置数量也同样增长。
最小值被用于约束发射位置的变换次数。如果你平方最小值,你将达到一个发射区域的最小面积。例如,如果你的最小值设为6英寸,那么发射区域的最小面积将是36平方英寸。如果你设置一个2x4的面光源,且将主要光源精确度设为最高值,那么发射位置伸展越过表面的最大数量是16。在两级划分发生之后,最小区域将是6x12英寸的一个区域。
在光源(Source)组框,令主要光源划分精确度(Primary Source Subdivision Accuracy)
为0.25
在光源(source)组框,令次要光源划分精确度(Secondary Source Subdivision
Accuracy)为0.25
在光源(source)组框,令阴影格子大小(shadow Grid Size)为Two
打开阴影
使用Lightscape,你可控制主要光源和次要光源是否投射阴影。两者的缺省项都是投射阴影。在此过程中,你要确认阴影被设置和不设置仅主要光源阴影,以致全部光源都能投射阴影。
在处理(process)组框,单击阴影(shadows)检查框和设置阴影(shadows)为打开。
在处理(process)组框,单击主要光源(primary)检查框,设置仅打开主要光源(primary-shadow-only)选项关闭。
设置Lightscape使用纹理来过滤反射光线的颜色。
纹理参数控制当计算光能传递时,是否考虑使用纹理。
当打开这个参数时,光线能过带纹理材料的透明物体时将会被对应的纹理值过滤颜色。这种情况的一个典型的例子是带污垢的玻璃窗。
而且,当纹理参数打开时,一个带纹理的表面通过对应的纹理值着色射入的光线,反射光线到环境中。这个性能可产生更精确的颜色混合效果。
一般来说,如果你在模型的材料中使用纹理,你应在模拟时使用纹理来获得一个精确结果。如果你在模拟时禁止纹理功能来节省内存,你可通过设置带纹理材料的反射系数与它们纹理反射系数平均值相等,来保持一定的精确度。关于更多的详情,请参阅《用户手册》的“解决”一章。
在处理(Process) 组框,单击纹理(textures)检查框,打开此性能
单击确定(OK)
改变亮度和对比度设置
因为每个显示器都不是完全相等的,使用Lightscape你可以调整亮度和对比度。这些设置有助于你更好地调节,处理过程。
选取编辑(edit)>特性(Properties)
单击显示(Display)标号
设置亮度(Brightness)为65
设置对比度(Contrast)为50
改变背景题色
用Lightscape你能改变各项的颜色,例如背景颜色,线框颜色和网格轮廓颜色。
单击颜色(colors)
设置颜色组合框为HSV
设置H(Hue)为240
设置S(Saturation)为0.50
设置V(Value)为0.50
单击对应背景(Background)按钮的左箭头
这样便指定编辑的颜色给背景(Background)颜色。
单击确定(OK)
处理解决
打开文件lesson13.ls开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。
文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson13.ls
你需要在List Files of Type组合框中选取Solution File(*.ls),以便找到解决文件。
重复先前设置路径环境的步骤
开始处理解决
这个模拟在成功的迭代中被计算。在每一次迭代中,系统选取最亮的光源,并计算它对场景中所有表面的分布。
一旦所有的主要光源被计算后,系统就开始计算表面间的光线漫反射。在每一次迭代中,系统选取最亮的反射表面,并计算它对环境其它部分的分布。
这个处理过程称为优化(profressive refinement),因为在每一次迭代中,光能传递处理都被优化,就是说,它最后结果的较好的近似。
原理上,这个优化处理会继续进行,直到所有多重漫反射被计算为止。然而实际上,这个模拟过程非常迅速地向最终结果收敛,以致于在仅是一小部分表面(但是它们非常重要)将其光线分布反射回环境中之后,成功的迭代之间的视觉差异,就变得难以察辨。
在这个模型中,有21个主要光源:两块被设置为窗口的玻璃面板(原来有8个,但在初始化处理期间,Lightscape将在两边的玻璃面板分成两块长的面板);12个垂灯架装置,7个置于凹处的向下灯。如果天空情况设为清晰(clears),这将会有一个更主要的光源----太阳。这些光源发射出的能量首先是日光,接着是AREAUPLIGHTS和DONLIGHTS。
在工具箱单击实体(Solid)
选取处理(Process)>开始(Go)或在工具条上单击开始(Go)
当处理继续时,观察统计数据
这时显现在图形窗口左下角的两个信息是迭代次数和总光能分布的百分率。观察屏幕上的绿色高高处,会让你知道此时光源投射到哪里。最先两次迭代(窗口)的处理会花费几分钟。
当能量分布百分率超过65%时,停止处理
当处理朝着100%行进时,它确实移向能量守恒状态,也就是说,这个状态不在有任何能量必射或反射。这种情况被称为完全收敛。你很少会到达这种状态,且它只是你力求得到一个高精确度的解决结果时才显得重要。在进行一定次数的迭代之后,每次迭代之间的差异不再被你的眼睛察觉时,就可以停止处理了。
当能量分布百分率超过65%,选最处理(Process)>停止(Stop)或在工具条上单
击停止(Stop)
在当前迭代完成之后,处理将会停止,这需要你等到一会儿。
用网格模式显示模型,并观察网格被组成的方法
通过正确使用全局和局部处理参数,Lightscape让你完全控制时间和内存的平衡质量。当你开始一个模拟时,你必须首先为一个特定任务的需要建立质量级别。一个快速设计研究将不需要象最终图形产品那样精确的质量级别。一旦你有了所要的质量级别,你的下一个任务就是决定设置优化质量要求的处理参数。优化解决将使用最小数量的网格元素表达质量要求。虽然如果你是一个新用户,大量的全局和局部处理参数可能看上去非常复杂,但你会发现随着你不断深入地使用Lightscape,最理想的设置变得很容易直观获得。
在工具条上单击轮廓(Outlined)
用实体(实体(Solid))模式显示模型,并尝试转动它。
通过调整视图,感受交互式显示的速度。
在工具条上单击实体(Solid)
调整视图
用文件记录统计数据,并给这幅图像一个快照
你将使用网格元素的数目和运用审美观尝试获取更高质量的多边形计算性能。如果一切按计划进行,你现在应有接近7000个网格元素。
选取处理(Process)>状态(statistics)
注意在模型中的网格元素数量显示在状态条上。
重设处理,改变接收面的最小网格空间值(Receive Mesh Spacing Mininmum)为3英寸,再开始处理。
当你将接收面的最小限度的网格空间减半后,会发生什么事呢?在最坏的情况下,这将使网格元素的数量是原来的四倍,(可能不会是四倍)。例如,如果你在两个方向将6英寸平方,你将有4个3英寸 的平方网格。
选取处理(Process)>重设(Reset)或在工具条上单击重设(reset)
选取处理(Process)>参数(Parameters)
在Receive组框,设网格空间(Mesh Spacing)Min为3
单击确定(OK)
在工具条上单击开始(Go)
观察进行处理所需时间长短的差异
用于处理的时间增加与几何图形的增加成正例
再次在能量分布百分率超过65%后,停止处理
要花费多长时间?外观怎样?改变要花费更多的时间,而外观只有少许改进(且仅是你十分留心观察的结果)。
在工具条上单击停止(Stop)
用网格模式显示模型,并观察网格形成的方法
观察几何图形的更好网格的分布位置
在工具条上单击轮廓(Outlined)
用实体模式显示模型,并尝试移动模型
感受一个模型移动有多慢
在工具条上单击实体(Solid)
调整视图
用文件记录统计数据,并给这幅图拍另一幅快照
网格元素数目的实际增长可能没有两倍那么多。这是预计的实际情况,尽管可能还会有划分发生,但已不需要了。
选取处理(Process)>状态(statistics)
注意模型中的网格元素的数量。
重设处理,改变接收面的最小网格空间为12英寸,且再一次开始处理。
当你将原来的接收面的最小网格空间的6英寸乘以2,会发生什么事情?在最好的情况下,将减少原来网格元素数目的75%。
在工具条上单击Reset
选取处理(Process)>参数(Parameters)
在受光面(Receives)组框,设网格空间(Mesh Spacing)Min为12。
单击确定(OK)
在工具条上单击开始(Go)
观察进行处理所需时间长短的差异
用于处理时间的减少与几何图形的减少成正比。
再次,当能量分布百分率超过65%时,停止处理。
进行得多快?外观有多差?改变使处理稍微加快,且外观并不差很多。
在工具条单击停止(Stop)
用网格模式显示模型,并观察网格的形成方式。
观察初始时网格是如何均一。一个均一的网格不会有好的效果。一个好的网格是由各种尺寸大小的网格组成的。
在工具条上单击轮廓(Outlined)
用实体模式显示模型,并尝试移动模型。
感觉交互移动的增强性能
在工具条上单击实体(Solid)
再用文件记录统计数据,并拍此图像的另一张快照
你现在的网格元素数目对于一个令人满意的模型来说是最小的。
选取处理(Process)>状态(statistics)
注意在模型中的网格元素数目。
你得出一个怎样的结论?
处理参数是通过等量调整引起不等量效果的非线性控制。其它因素例如场景光线的类型和复杂性,和重要的模型尺寸。你会发现在你获得一个理想的光能传递处理之前,经常要使用几种方法。典型地,你运行首次处理,然后检查结果察看哪里需要改进。如果普遍的质量好,但有一些可见痕迹或某些表面需要更多细节,你可能在这些区域上调整局部处理参数,重新设置处理并再次运行。在此课,我们研究的只是一些处理参数的效果。如果你要更好地理解它们是怎样工作的,你最好用简单模型做更深入的实践。
重设处理,打开环境光(ambient approximation),且重新运行处理。
因为每次优化迭代都将光线加入到环境中,所以在光能传递处理中,开始黑暗的场景在每一次迭代中变得越来越亮。与其向最后的光线结果行进,不如加入一个未计算的粗略光能,以便在每次迭代后场景的平均亮度近似相同,当这样一种环境光在显示期间被使用时,场景中的光照最初显得非常平淡和单调;但在每次迭代中,这粗略的近似将被所有光能传递处理的均一不同的典型光照代替。
在工具条上单击重设(Reset)
选取显示(Display)>环境光(Ambient),或在工具知上单击环境光(Ambient)模型显得象在准备阶段的实体模型显示时的那样----色调平淡。
在工具条上单击开始(Go)
若处理继续进行,对比度高亮度,微细度变得难以察觉。
当能量分布百分率超过65%时,在工具条上单击停止(Stop)。
显示和调整纹理
打开文件lesson14.ls开始此课,或继续教程,如果它还在运行的话。
选取文件(File)>打开(open)
打开(open)对话框显现
改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial
双击lesson14.ls
你需要在list Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。
重复先前设置路径环境的步骤
简述纹理调整
在此教程的较早部分,当一个纹理被分配到表面时,你设置模型使用纹理来过滤从一个表面反射来的光能。由于lightscape在基于纹理颜色点的不同点上使用表面颜色,所以在光能传递计算之前调整纹理是很重要的。例外的情况是当一个纹理的颜色相当一致时,例如在此教程中使用的纹理。不管纹理怎样被调整,反射颜色是相同的。
打开纹理
在此教程的较早部分,当你设置你的材料时,分配纹理到材料上。你现丰可以观看模型中的纹理。
选取显示(Display)>纹理(Texture),或在工具条上单击纹理(Textures)
调整纹理
纹理看上去不正确的机会很大。如果是这种情况,它们必须被高速和重新定





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作者 Re:室内设计,网上的东西。风水。。。LP。。。。 [Re:sniwgu886]
sniwgu886


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第2楼 于 2006-06-02 16:58 user profilesend a private message to userreply to postsearch all posts byselect and copy to clipboard. 
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没人看啊
我自己看还不成




慕思的床垫好不好呀??

作者 Re:室内设计,网上的东西。风水。。。LP。。。。 [Re:sniwgu886]
sniwgu886


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第3楼 于 2006-06-02 17:58 user profilesend a private message to userreply to postsearch all posts byselect and copy to clipboard. 
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没弄好再发过
好看你就看

风水

对于一所住宅来说,如果把其外部环境称作"大风水",那么住宅内部就是"小风水"了,也可以叫做居室的"外环境"和"内环境"。若从能量强弱的角度来比较,内环境可能不如外环境强烈,但当我们入住到居室内,却要与内环境的场朝夕相伴。尤其在我们全不设防而安然入睡的时候,与我们最切近的内环境场就会非常集中地对我们产生影响,这种近距离的影响力量是很大的,所以调整出一个和谐顺畅的内环境风水场是非常重要的。
  一、关于门、主、灶
  《阳宅三要》是古代一部著名的风水著作,他主要从大门(门)、主房(主)、灶间[灶]三个组成要素上来论述一所住宅的吉凶。这三个要素对应到城市住宅中就是住宅门的方位朝向、主卧室的方位、厨房的方位以及三者之间的关系。具体说,不同的人对三者方位的要求是不一样的。为了让大家弄清你所适宜的住宅及居室内部门、主、灶三要素的设置,首先教大家一个古代数码的小常识,掌握了这个小常识再读下面的文字就很轻松了,否则会不知所云。
  1)、数字编码
  我们以住宅中心为中点,把周围空间分成八等份,形成八个不同的方位(古称八卦)。为了区别上的方便,分别给每个方位编上数码序号:1为北、2为西南、3为东、4为东南、6为西北、7为西、8为东北、9为南。我们把这八个数字及对应的方位分成两大组,1、9、3、4为A组;2、6、7、8为B组。大家千万不要小看这八个数字,每个数字都是一种能量的代号,运用得当,就会大大受益,相反不会运用就会反受其害。
  2)、每个人的幸运代码
  我们这里给你计算出来的"幸运代码"是为了配合风水上的表述,现实中并不具有什么特别含义,若以此搏彩,后果自负哦。要想知道你的幸运代码,只要按下面的公式计算即可。
男性用"100"减去出生年的后两位数,得出的差再除以"9",余数及余数所在的数码组中的数字就是此人的幸运代码。女性则以出生年后两位数减去"4",得出的差再除以"9",余数及余数所在的数码组中的数字就是此人的幸运代码。公式如下:
     男:(100 -出生年份)÷9
     女:(出生年份-4)÷9
  另外需要说明的两点是:
  (1)、如果按照计算公式能够整除,则以"9"及所在数码组中的数字为幸运代码。
  (2)、如果余数为"5",则男性视为"2",女性视为"8",对应到数码组中去,找幸运代码。
  3)、宅门
  (1)宅门朝向
  古人根据宅门的朝向,把住宅分为八类。每类住宅都有"坐"和"向"的区别,"坐"和"向"是由门的朝向决定的。比如门朝南的住宅就坐北,俗称坐北朝南,门朝西北的住宅就坐东南,称为坐东南朝西北(若以八卦术语来说就叫做坐巽向乾)。住宅的"坐"和"向"方向永远是相反的。坐在什么方位,此住宅就称什么宅,如坐北朝南的住宅称为坎(八卦中坎代表北)宅。
  我们在用以上的方法计算出自己的幸运代码后,就可以按照代码所指示的方位来选择住宅了。具体方法是,代码为A组的,就选择门朝向为B组代码方位的住宅,代码为B组的就选择门朝向为A组代码方位的住宅。由于整个住宅的场性特征是由上述的"坐"来表现的。而"坐"的方位又正好与"向"相反,所以我们选择的住宅门朝向正好不在自己的幸运数码方位之中。
  (2)、宅门朝向喜忌
  宅门的主要功能为"纳气",所以其门外所面对的环境喜欢洁净、愉快和温馨。如果有垃圾、公厕、下水道等则会纳入污垢之气,不利于房主运气。此外,宅门正对其它建筑的正门、后门、窗户、墙角或者电线杆、烟囱等也是风水中所忌讳的。当然,如果上述诸物离得较远或有宽阔的道路相隔又不为所忌。
  4)、卧室
  卧室在整个居室的方位要安排在自己的幸运方位上,而且若以卧室为单位来说(把卧室看成一个小住宅),如果门和床都处在卧室幸运方位上就更好了。除此之外,以下问题也是不容忽视的:
  (1)、卧室门不可对大门,大门是家人、朋友进出的必经之路,信息场比较复杂,这种气场冲门而入是很不利于卧室风水的。卧室为休息之所,以安静、隐密为尚。有大门对冲不仅气场不佳,人员过往所带来的声音也不利睡眠。
 (2)、卧室门不可正对厕所,厕所为排污纳垢之所,充满了污浊气和秽气。这样的气场直冲卧室门会直接影响房主人的运气。另外其湿冷之气也会对人的健康构成威协。现在城市内的住宅有相当一部分设计成了厕、卧直冲的格局,久居必然生害,需要根据能量的转化原理进行处理。
  (3)、卧室门不可正对厨房或跟厨房相邻。厨房为燥热之所,如果用古人的话说,厕所为纯阴之地,厨房为纯阳之地,都是阴阳不调合的地方。所以卧室门不宜与它们正对。厨房与卧室紧邻也会不利卧室的风水场,要是床头再冲着厨房就更加糟糕了。
  (4)、卧室形状宜方整。有些人为了追求视觉上的新奇,把卧室装修成斜边,凸角的形式,岂不知,不平正的形状本身就是一种动态的能量,这与卧室要求静谥、安详的主旨是冲突的,简洁、方正、平稳、安静才是适宜卧室的基调。
  (5)、卧室门不可正对镜子。镜子在风水师那里常被当成"化煞解灾"(消除恶性能量)的道具,也是可以参与环境能量转化的东西。正对卧室门便如瞪视着的一双眼睛,其场与卧室不和。其实正对着床的地方也是不能安放镜子的,甚至落地窗也不能对着床。我们若用现代科学的立场来解释这个原理可能颇为麻烦,所以古人也很省事地把这样一类能量叫做"镜煞",并郑重指出:卧室不宜。
  、卧室不宜摆放过多植物。古人认为卧室里的植物容易聚集"阴气"(于人不利的能量)。现代科学研究也表明置于卧室的植物晚间会吸收氧气,释放二氧化碳,久之不利身体健康。所以卧室里不要摆放过多植物,是有充分理论依据的。
  (7)、床头不宜横梁压顶。横梁在风水中也是一种煞气(恶性能量)。它有一种向下冲射和逼压的能量,如果横梁正好处于床头的位置,也就是压住房主的头部尤为不吉,会使房主睡眠不好,做恶梦、头晕、头痛等。
  、床头忌不靠墙。稳定、平和是卧室风水的主调,床头靠墙就是求得稳定,就象获得了靠山一样,自然稳定无虞。如果没有靠山,那么床头外必然会留出空间,有空间就会产生流动性的能量场,大家知道动态的场是卧室风水所忌的。
  (9)、卧室用色宜柔。诸如大红大绿之类的艳色,其能量场强烈而有动感,淡雅的颜色比较柔和静谥。大家在明白了我们以上所说的卧室能量喜忌之后,自然会得出卧室用色宜淡不宜艳的结论。具体到每个人来说,如果能事先知道自己的幸运颜色运用起来就更合宜了。
  5)、厨房风水
  (1)、宜处吉方。古人云"食者,禄也",民以食为天,厨房是一家人一日三餐的加工场所,或者可以说是人们的养命之源。这么重要的物事当然应该处于房主的幸运方位了,这样便避免了不吉之气"病从口入"的隐患。
  (2)、厨房门不可与大门和厕门相对。大门、厨房门、厕所门所具有的能量都比较强烈,它们之间最好是井水不犯河水,不相互冲撞才好。而且它们各自的能量场都分别与房主人的生命信息相关,如果这几种能量之间相战,其不利的信息便会同息地移嫁到房主身上,从而导致运气多磔。
  (3)厨房忌风。厨房内的能量信息在风水上属火,是阳亢之所,风在五行上属木,木能生火本来是好事,可是在古人的智慧中是充满辩证色彩的,古人认为,厨房本为阳亢之所,或者可以说阳之极矣,这种时候再有木来生就过度了。过犹不及,使事物走向了它的反面。<<乾>>卦爻辞中说的"亢龙有悔"就是指的这种不合度的状态。我们既使以现代科学的角度来看,厨房中风大也不利安全啊。
  (4)、其他宜忌。由于厨房是个非常重要的部位,古人在它的宜忌上是颇费心思和笔墨的,开列了好多条条和框框。简单归纳一下不外乎诸如:炉灶不可置于横梁下,灶后不宜空旷,灶不可冲门等,有些与卧室喜忌相似,原理虽不尽相同,但大家可以比较着卧室喜忌参悟就可以了。
以上我们从门、主、灶这三个要点阐述了它们各自的喜忌。而且还引入了幸运代码和方位。读者不免会有一个疑问:如果一家人的幸运代码和方位各不相同又如何呢?答曰:大布局以一家之主为标准设置,每人的卧室书房可以参照自己的幸运代码和方位。
 二、客厅风水
  客厅风水的布置比较复杂,首先是因为客厅容量大,要放置好多家具和其它设备,如客桌、茶几、家用电器、沙发、柜子、壁架等;其次,如果按照严格的风水布局方法,不同的人和家庭对上述物品的摆放是有不同要求的,所以在这里很难分门别类地一一讲清。只好仅就一些较常规和通用的方面给大家作个泛泛而谈了。
  1)、客厅喜回旋,忌直冲
  这是就客厅与宅门的关系来讲的,古代的"理气"派风水最讲究气场的回荡、曲折,环抱有情,认为这样的气场对人有滋养和荫庇的作用。如果从宅门到客厅,中间有缓冲带或通道就正好满足了这个要求。如果宅门直对客厅,在门和客厅之间设置屏风,矮柜之类的东西遮挡一下,就把这个"冲"给化掉了。
  2)、客厅风水首重光线充足,所以阳台上一般不要放太多遮挡光线的东西,墙壁颜色也不可太深太暗。
  3)、客厅不宜有梁横跨
  古人认为,客厅上方若有横梁是不吉利的,因为横梁对下面的人具有压抑特性的能量辐射,使人精神紧张,运气不振。这个情况很好处理,只要用天花板或装饰物把横梁遮掩履盖起来就可以了。
  4)、客厅用色
  客厅用色不宜太杂太花,应该统一在一个基调之中。风水学中根据不同朝向的住宅设计了不同的用色格调,简述如下:
  门朝向为东南的住宅:客厅追求明亮,可多用白色系。
  门朝东的住宅:客厅要求采光适宜,不可过亮,白色调不超过总用色面积的四分之一,三面开有大窗也不吉利。
  门朝西南的住宅:客厅设计不要太宽阔,用色以白、土黄和咖啡色为宜。
  门朝北的住宅:客厅不要留出过多的无用空间,因为这样的房子如果  客厅内无用空间太大,就会有容易引发火灾的不利信息。
  门朝南的住宅:客厅可采用冷色调,不要太鲜艳。
  门朝东北的住宅:客厅家具宜厚重风格,用色喜黄色,原木色,空间喜宽绰。
  门朝西北的住宅:客厅宜宽敞,用色宜淡绿、淡蓝。
  5)、客厅宜多用圆形饰物
  圆形物品所产生的能量为圆和、融洽、活泼,有助于人与人之间的沟通交流、和睦相处,能引导出温馨、热闹的气氛,使亲朋相聚时形成和谐共振的良性场。
  6)、客厅应设在住宅的最前方
  由于客厅是会见客人的地方,人杂场乱,这样的场与卧室、厨房等所需要的场是很不融洽的,所以要把它设在住宅最前方,使客厅的场尽量与卧室、厨房等远隔才好。这个道理很简单,卧室宜静,厨房宜净,都不喜欢客厅的信息场。
  三、书房风水
  书房是大人和孩子看书学习的地方,除了需要雅静明亮之外,还须注意以下几点:
  1)、书桌不宜放中宫
  书桌居中,则四面无靠,有虚无实,孤立无援,易使人精神涣散,想入非非。
  2)、书桌宜向门
  门为气口,可纳灵气,书桌这样摆,可以使人头脑清醒、聪明。但需要切记一点,书桌不能直冲门。
  3)、书桌不宜背门背窗
  书桌座后最好有墙壁作为靠山(古称乐山)。如果座后为门为窗,谓之后无靠山,主不得上司、老师赏识,事业、学业迟滞。
由于室内风水与我们的日常生活最为切近,所以对我们的影响也是强烈而持久的。从这个意义上来说,一个吉祥温馨的室肉风水对我们的事业、学业、健康等各方面都大有裨益。
家居风水厨房篇
  入厨房不可直接见炉灶
  炉灶为一家三餐的餐饮来源,风水强调“食者、禄也”,也就是说炉灶是一家财富所在。炉灶忌风,因为风来、火容易熄灭,留不住财气,所以正对门口或是背对窗户皆不宜,否则容易导致财务困难。
  厨房门不可与大门相对
  厨房为一家财富所在,大门为理气的入口,是家人、朋友进出的地方。大门正对厨房门时,会使厨房对外一览无遗,财气尽露,而导致家庭财务困难。
  厨房不可对厕所
  厨房为烹调食物的地方,而厕所容易滋养细菌、污物,如果两者相对将会影响卫生,损害家人健康。   
  炉灶后方不宜空旷   
  炉灶后方不宜空旷,空旷容易招风,使火不苗不易稳定,影响财运,尤其忌讳炉灶后方有窗户。  
  炉灶不可放置在横梁下   
  一般而言室内空间都忌讳横梁压顶,炉灶上也不例外。横梁压制炉灶主要影响家人的健康,尤其是主掌烹饪的家中妇女。  
  炉灶不可直接与水槽相邻   
  炉灶生火用于烹饪、水槽用于蓄水、洗碗,两者不宜相连,中间应有料理台隔开,以免水火相冲。  
  厨房地面、壁面宜铺设磁砖   
  大片磁砖接缝少,表面容易清理,不易滋生病霉菌,符合卫生健康。  
  厨房宜保持空气清爽  
  厨房烹饪时容易产生废气、油烟,最好的方法是装设抽油烟机,以保持空气清爽。  
  厨房宜采用欧式橱柜   
  欧式橱柜能整齐地收纳厨房杂物,使厨房容易保持清洁,橱柜以浅色或冷色系为佳,在烹饪时使人容易保持轻松愉快的心情。

住宅不适宜挂什么图画
一、颜色太深或者黑色过多的图画不可买。此等画看上去令人有沉重之感,使人意志消沉、悲观和做事缺乏冲劲。
  二、绘了凶猛野兽的图画不宜购买,否则家人健康会较差。
  三、不宜挂超过一幅的人物抽象画,因会令家人的情绪反复大,心理不平衡,容易神经过敏。
  四、画了日落西沉的画不要挂,因此类画象有令人减低冲劲的效果。
  五、不适宜挂已故亲人的大头画像,因它会令你做起事来倍增压力。
  六、不适宜挂瀑布之类的图画,因为这些画主家人运气反复。
七、不要挂上红色太多的画像,因为它会令家人容易受伤或脾气暴躁。

新婚洞房之风水布置
注重夫妻浪漫情调的人,大都特别注意卧室之布置,如果不了解风水法则,而凭一己之喜好,往往弄巧成拙,花钱找罪受,有鉴于此,现提供一些卧室布置的风水禁忌,供大家参考:
  1. 床单被单有大花者多会生女,如有龙凤,宜先见天,否则会有被压迫的感觉。
  2. 如有巷冲、路冲,是为不吉。
  3. 卧室最好在光线明朗、空气流通者为佳(如光线太暗,则宜白天点灯); 光线明朗会使人心情快乐,空气对流,会让身体健康。
  4. 卧室内颜色千万不可漆粉红色,会使神经衰弱,而且夫妻多口角,因此闹出悲剧者不在少数。 
  5. 卧室颜色忌五花十色(不要滚花油漆)。
  6. 卧室窗口勿挂风铃,易使夫人头昏晕,心浮气躁(饼图案不吉、圆床不吉、天花板圆形不吉)。
  7. 卧室地皮应浅色(太深似入地狱)。
  8. 卧室地皮最好不铺地毡,容易潮湿生霉气、伤气管,尤其铺长毛毡更不利。
  9. 卧室之厕所不可冲床位(冲头-头痛,冲肩-脖子痛,冲腰-坐骨神经、肾,冲脚-脚酸,正冲-腹中有病。
10.卧室不可跨在屋内外之横墙下(楼上增建者较有此现象,会使心不安)。

客厅装修的“宜”和“忌”
  所有的门应由左边开
  所谓左青龙右白虎,青龙在左宜动,白虎在右宜静,所以全部的门应从左开为吉,也就是说人由里向外、门把宜设在左侧。开门如有左右颠倒容易导致家庭纷争。
  大门不可正对电梯
  大楼住家其大门不可以正对电梯门,正对造成冲射不利财运,住户容易得患疾病。
  大门不可直线对窗、后门或厕所
  门和窗户是理气进出屋内的开口,大门不可与窗、后门连成一直线,形成前后门相穿,使理气穿堂直出、不能聚集于屋内,因此财富无法结集,所以谓之退财。厕所是提供人们排泄的空间,本质并不乾净,所以大门也不宜直对厕所。大门直对厕所会使理财投资出错,使人财进财出,损害家人的财运。
  大门与客厅应设玄关
  风水要诀“喜回旋、忌直冲”。大门与客厅设置玄关或矮柜遮档,使内外有所缓冲,理气得以回旋后聚集于客厅,住宅内部也得到隐蔽,外边不易窥探。住宅内部隐蔽深藏,象征福气绵延。
  客厅应设在住家的最前方
  进入大门后首先应看见客厅,而卧房、厨房以及其他空间应设在房子后方。空间运用配置颠倒,误将客厅设置在后方,会造成退财格局,容易使财运走下坡。
  住家旺位在大门的斜对角
  住家旺位通常是在客厅,其主要条件为清静、安定,不可以是通道的动线,一般而言旺位是在进入客厅门口的斜对角。既然旺位多出现于大门斜对角,所以不宜悬挂镜子,因为镜子有反射的效果,容易阻碍家人的运势;使财运不济、机会流失。旺位应放置可助长运势的吉祥物,最好的方法是种植具有生命力的宽叶绿色植物。
  客厅不宜阴暗
  客厅风水首重光线充足,所以阳台上尽量避免摆放太多浓密的盆栽,以免遮档光线。明亮的客厅能带来家运旺盛,所以客厅壁面也不宜选择太暗的色调。
  客厅地板不宜高低不平
  客厅地板应平坦、不宜有过多的阶梯或制造高低的分别。有些客厅采用高低层次分区的设计,使地板高低有明显的变化,因此家运也会因地板的起伏而多坎坷。
  客厅不可成为动线
  客厅是聚集旺气的地方,应要求稳定,不应将客厅规划在动线内,使人走动过于频繁。客厅设在通道的动线中,容易使家人聚会或客人来访受到干挠。否则将影响住宅主人的事业和人际关系。
  客厅若有梁横跨,应以装潢遮掩
  客厅的天花板若有横梁,将形成压迫的感觉,人们坐在横梁下容易造成精神紧张,而运势不振。应尽速将横梁遮掩在夹层的天花板里。
  客厅应多使用圆形造型的装饰物
  客厅是家人和亲友相聚的地方,最需要营造出活泼、融洽的气氛。圆形属阳、是动态的象徵,所以圆形的灯饰、天花造型、以及装饰品具有引导温馨、热闹的气氛。
  客厅不宜乱挂猛兽图画

  客厅如悬挂花草、植物、山水或是鱼、鸟、马、白鹤、凤凰等吉祥动物,通常较无禁忌。但如果您喜好悬挂龙、虎、鹰等猛兽时,则需要特别留意将画中猛兽的头部朝外,以形成防卫的格局,而千万不可将猛兽之头部向内威胁自己,否则容易为家人带来意外灾祸。
  客厅不宜塞满骨董、杂物或装饰品
  客厅如果塞满骨董、杂物和装饰品,容易堆积灰尘,影响气流畅通,当然容易使人气血不顺,健康衰败。

接近山的楼宇,风水是吉是凶
接近山的楼宇,风水是吉是凶?关于这个问题,我们不妨来看看下面的师生问答。
  问:“老师,大厦靠近一些山,从风水来讲是不是很好?”
  答:“大厦的后方有山,称为靠山;前方有山,称为朝山;左方有山,称为青龙砂;右方有山,称为白虎砂。后有靠山,主得有力人扶助;左右得青龙自虎砂护持,主得部下的协助;前得朝山,主得到四方贵人的相助,故通常大厦靠着山,都属于吉利。”
  问:“那么,山有没有吉凶之分?”
  答:“有,在最初步的阶段,只把山分为‘明山’及‘穷山’。明山者,山形秀丽、树木茂盛;穷山者,山石嶙峋,树木萎枯。”
  问:“闻说不同的山形都代表着不同的影响,这有没有一个比较简单的方法来认识?”
  答:“山形最简单时只分五星,进一步便分为九星九变。”
  九变有九类:
  一变正体——无静龙白虎了!
  二变开口—— 下无乳也!
  三变悬乳——上起顶,下垂乳而青龙白虎均也!
  四变弓脚——青龙方长而白虎方短,或自虎方长而青龙方短!
  五变双臂——有两重青龙砂及两重白虎砂(青龙方有内青龙砂及外青龙砂,白虎方有内白虎砂及外白虎砂)。
六变单股——有青龙砂而缺白虎砂,或有白虎砂而缺青龙砂。   
七变侧脑——山顶不正,有些偏斜。
  八变没骨——没有起顶,山形力弱。
  九变平面——山形不高,在平地上显现。
  九生亦有九类:
  一为贪狼木——山形高直。
  二为巨门土——顶平,有如屏风模样。
  三为禄存土——顶平,但山脚不整齐。
  四为文曲水——山形扭摆如柳枝。
  五为廉贞火——多个尖蜂并列。
  六为武曲金——较高的半圆形。
  七为破军金——山顶半圆,山脚并列斜飞。
  八为左辅金——前高后低,前后皆形成半圆的形状。
九为右弼水——不起高山,只在平地略为隆起,无固定形状。
 “有谓左辅星居明堂之左,右弼星居明堂之右,山在左称左辅,山在右称右弼,用作关拦穴山前的水流,正是关天门、闭地户之用,缺一不能称左辅右弼。这与九星之左辅金及右弼水不同。前者为形容山所处之位置,后者是指山形。”
  问:“老师,刚才你所说的好像太繁多,可有一些更简单的方法来解释,因为到底我是一个刚入门的学生。”
  答:“你不要心急,现在便开始讲解一些较为浅白的学理,便是五星。九星是从五星所演变出来,而九星分两种说法,一以唐代场筠松《撼龙经》的九星为主,刚才所说的便是;另一说法是以宋代廖禹《九星传变》的九星为代表,而九星分为太阳星、太阴星、金水星、木星、天财星、天罡星、孤曜星、燥火星、扫荡星。”   其实文中所指的星,是指一些峦已经符合了风水的要求,现先讲解最简单的五星:
金星(金形山)――山形呈半圆形状。
  木星(木形山)――山形高而山顶呈圆。
  水星(水形山)――有几个半圆山峰连接在一起。
火星(火形山)――山形如三角表,山顶尖。
  土星(土形山)――山顶平,山形略方。
  附近有金形山,此地多是出高官或武将。
  附近有木形山,此地多是出文人或出有名誉的人。 
  附近有水形山,此地多是出智慧之人,又此地旺女性。
 附近有火形山,此地多出残疾多病的人。
  附近有土形山,此地多出大富之人,如商家。
  问:“那么,除了火形山外,金、木、水、土都算是吉星?”
  答:“原则上是的。”
  问:“那么,楼宇的前后左右方见金形山,这楼宇便利公务员及容易出商官:如果楼宇的前后左右方见土形山,这楼宇便利经商的人及容易出一些经商的人,对吗?”
  答:“没错,刚才所说的,你已明白了。”

新居家风水观
很多因素会影响住宅分为两种:1、外面的气流大部分是与大自然之风的吹动有密切的关系,其所造成之影响,较重要的:有家庭不安宁、夫妻容易吵架、情爱难谐无法有圆满结局、或事业不顺利破破财连连。2、内局会影响健康方面及感情,血光之灾及病痛。
  住宅四周环境的变化影响住宅风水大约占百分之七十左右。第二个因素是内局的及规划能改善大约占百分之三十左右。所以外局及住宅本身的互动所产生之变化,大致上有一百多种的风水格局,对个人的感情、生活及事业、财运都有直接且强大的影响。
  住宅的吉凶,以内局来论,大部分的因素,都是压迫感,气流不通、散热不良才会造成很多家内不安宁及口舌之争。如果住宅通气顺畅,规划恰当,当然家内平安。如格局错误,对住宅财运不顺,夫妻容易吵架,也会造成身体的不适及文昌位之影响……等。可见住宅内局之规划也是非常重要而不可忽视的。
  厨房之布置
  1、 厨房的火炉不可对大门――主女人身体不顺、肠胃病、不聚财、头痛。
  2、 厨房的火炉不可对冰箱――主家内身体不顺、六亲常吃药。
  3、 厨房的火炉不可对卧室门――主夫要失和、脾气暴躁、易神经质。
  4、 厨房电器类不可放置大多――主住者腰酸北痛、头痛、胃痛。
  5、 阳台走道不可对火炉――主不聚财、背痛、高血压
  卧室之布置
  1、 卧室门不可对明镜――主夫妻失和、精神衰弱。
  2、 卧室门不可对床头――主神经痛、头痛。
3、 室床头不可对明镜――主疑心病重、恶梦、神经痛。
  4、 化妆台明镜不可对浴室门――主夫妻失和、容易发脾气。
  5、 浴室门不可对床头――主痛风、风湿、头痛。
  6、 床头不可靠在浴室墙――主腰背痛、风湿痛。
  7、 床头不可被梁压――主精神不振、神经质。
  8、 卧室明镜不可由太多-主心神不定、疑心病。
  书房之布置
  1、 书柜不可太高压床――主身体虚弱
  2、 书柜不可压迫书桌――主心神不定、劳心头昏。
  3、 书桌不可压在梁下――主心神散乱。
  4、 书房灯光不可太强――主容易疲劳。
  5、 书房电器类不可太多――主头痛、心神不专。
  6、 书房墙面不可乱贴偶像――主精神错乱、恶梦、疑心病。

黄历诸项内容简介
1、每年包含内容
  ①二十四节气交节日时
  二十四节气即立春、雨水、惊蜇、春分、清明、谷雨、立夏、小满、芒种、夏至、小暑、大暑、立秋、处暑、白露、秋分、寒露、霜降、立冬、小雪、大雪、冬至、小寒、大寒,是古人根据太阳在黄道上的位置(黄经)变化和地面气候演变次序,将全年划分的二十四段落,每段约隔半月,分在12个月里。
  ②七十二候
  五天一候,一年365天(平年)为73候,为与24节气对应,规定三候为一节(气)、一年为72候。
  每一候均以一种物候现象作相应,叫“候应”。72候的“候”应包括非生物和生物两大类,前者如“水始涸”、“东风解冻”、“虹始见”、“地始冻”等;后者有动物和植物,如“鸿雁来”、“虎始交”、“萍始生”、“苦菜秀”、“桃始华”等。
  七十二候的起源很早,对农事活动曾起过一定作用。虽然其中有些物候描述不那么准确,其中还有不科学成份,但对于了解古代华北地区的气候及其变迁,仍然具有一定的参考价值。由于当时确定物候的始见单位较小而气候的实际及地区差别很大,所以很难广泛应用。现在黄河流域物候现象已发生变化,其他地区的物候更是千差万别,必须不断发展物候学,制定新的自然历,否则一味地机械照搬古书是行不通的。
  ③几龙治水
  是根据每年正月第一个辰日(辰为龙)在第几日决定的。如在正月初五,就叫“五龙治水”,在初六,就叫“六龙治水”,等等。据说,龙数越多,雨量越少,龙数越少,雨量就越多。民间自古就有“龙多不下雨”的谚语。
  ④几牛耕田
  每年第一个丑日(丑为牛)在正月初几,就是“几牛耕田”。耕田的牛是多多益善,越多越好。
  ⑤年神方位图及说明文字
  以1990年庚午为例,其文字说明有:太岁压祭主己卯戊子丁酉丙午乙卯甲子六生人下葬时避之吉;是年三煞在北五黄占离凡亥壬子癸丑丙午丁八山忌用余各山俱利;是年太岁姓王名清,天干属金,地支属火,纳音属土。岁德在庚,岁德合在乙……
  年方位图的中央及向外第一圈的内容即是“九星配年方阵图”,上例文字说明中的的“五黄占离”“丁午丙”忌用就是来自这个“年九星方阵图”的应用。第二圈是二十四山(参见《二十四山》一文)第三、第四圈是年神随岁支游四方诸位神煞,上例“是年三煞在北”指的是北方亥位劫煞、壬位坐煞、癸位灾煞等三煞。
  2、每月包含内容
  月历内容包括:月之大小;月建(1989年己巳十二月为例,月建丁丑);交节日时及本月起止;当月所值月宿(1989年十二月为例,月宿为轸);月煞方位(1989年十二月为例,月煞方位为东方);月星(1989年十二月为例,月星为九紫)……  
  3、每日包含内容
  日历内容最多最杂,真正的“大杂烩”就体现于此,其内容主要包括:公历日期;星期;当日时令(如上下弦、二十四节气、朔望、各种节日等);当日吉、凶神煞;农历初几;干支;纳音五行;八卦;每日卦运;所值九星;二十八星宿;十二直;当日宜忌;当日冲煞;当日胎神;当日吉、凶时等。现就某版本黄历的编排顺序将其所列内容简述如下:
  ①当日吉凶:凡遇岁破、月破、上朔、四离、四绝等大凶之诸煞值日者,无论其他所临神煞如何均为凶日,其余诸日根据所临十二建星(黄道黑道十二神)、二十八星宿和各类神煞情况判定为平或吉。
  ②建、除、满、平、定、执、破、危、成、收、开、闭为十二建星;角、亢、氐、房、心尾箕等为二十八星宿(参阅《黄道吉日》和《二十八星宿》文);甲子、乙丑、丙寅等为当日的干支纪日(有的还在其下注有“金”、“火”或“海中金”、“炉中火”字样,这些均为当日干支的纳音五行)。
  ③“天官辰时”、“喜神午时”、“日禄申时”、“天乙酉时”、“福星未时”等,这些均是日干时神内容,是以当日日干而起的时辰贵神,由于“黄历”篇幅所限一般仅列其中之一。
  ④吉神“王日”、“要安”、“驿马”、“天后”等和凶神“月破”、“天火”等,均属月令系统的神煞。
  ⑤宜“结婚、祭祀、出行、动土”和忌“治病、词讼”等,为当日宜、忌内容,由当日所临的十二建星、二十八星宿和诸位神煞推论得出。
  ⑥每日冲煞:如“冲猴,岁煞北”、“冲鸡,岁煞西”等。
  “冲”即地支相冲,即子午相冲、丑未相冲、寅申相冲、卯酉相冲、辰戌相冲、巳亥相冲,再把十二地支配以十二属相,子鼠、丑牛、寅虎、卯兔、辰龙、巳蛇、午马、未羊、申猴、酉鸡、戌狗、亥猪。于是,凡子日,与午相冲,即为“冲马”;寅日,与申相冲,即为“冲猴”。黄历设立此款,是告诉人们,不要选用那些与自己属相相冲的日子。
  岁煞,常居四季,成为“四季之阴气”,极其狠毒,能游行天上,所理之地不可穿凿、修营和移徙。不慎而冲犯这,家中子孙六畜将受伤害。然岁煞巡行的方位却极易寻觅。子日起正南,向东逆行,一日一位,四日一周,循环往复。
  ⑦当日“紫白九星方阵图”(有的还有太阴、太阳、孛星、罗睺、水星、金星、土星、木星、计都九星方阵图)。
  ⑧“五不遇午时”、“五不遇辰时”等,为从日干而起时神,参阅《良辰吉时》一文。
  ⑨最后是当日的吉时、凶时
  这些“子平、丑吉、寅凶”的字样,均是依据当日日干时神(日禄、喜神、五不遇等)、日支时神(日建、日合、日马、日破、日害、日刑以及青龙、明堂、天刑、朱雀等黄道黑道十二神)和其他时神(旬空等)推论得出。

彩照乱摆挂 性情恶循环
某处长通知我去他那里谈业务,谈完后处长说:“听某市长说你在周易上很有研究,请你到我家看一看好吧!”
  我跟他到了他别致的独家小院,只见院当中修了两米大的养鱼池,周围放了一圈花盆。一进客厅,第一眼看到的就是他爱人的一尺半大的全身彩照,摆放在正当中,左边放了一尊菩萨,菩萨那边是财神。东边写字台上放了老君像,上边挂着三个女儿的彩照。四个卧室我转了一圈,出来就说:“你这处长回到家里还是模范丈夫,夫人说了话算数,夫人好发火,你自己肾功能不好,而且有关女儿的事还有难言之隐。”
  他说:“杨师傅你真行,我家确实是这样,你为什么一进门,没有见到其他人就知道这些,能不能说一说理由是什么?”
  我说:“你夫人掌权,是根据你夫人这张彩照不应当放在正当中这个位置看出来的。你是处长,和你交往的人大多数都是有职务、身份的,一进门第一眼就先看到她。因每人看到一种特殊的东西都有第一闪念,这也叫场,她经常受到这种场的影响,久而久之就会引起她的性格变化,爱发火、爱打扮。你很爱面子,她发火你不吭气,为了家庭幸福,慢慢造成阴盛阳衰,这就是对你的身体有影响的原因之一。第二,你院中间的养鱼池位置不对,五行当中,中央为土,中央修养鱼池,土水相克形成不吉气场。庭院是一家人出出进进的地方,久之就能影响全家,你夫人在家当政,其影响首当其冲,她原来肯定不是这样的。再看你姑娘的彩照,除了桌上放的、墙上挂的,卧室门口上边挂的,进了卧室梳妆台上放的照片也正对门口,再看看照片上千姿百态,一次一个样,场与场的影响下使姑娘沉浸在爱河里,不好好学习不说,还谈起三角恋爱。这就是你在女儿身上的难言之隐。”
  他听了以后直说:“有道理,有道理。”
  我让他把养鱼池往东移两米,不要和中间门形成一线或者不要。把小的照片放到相册里,把大的挂到卧室里但不要对着门口。再把三个女儿写作业的桌子调一调方向,各自面对自己属相的方位,他们两个的卧室和大姑娘的调换一下。把客厅里挂上几幅名人字画,放几盆花草。如此调整百天后,他当会发现微妙的变化,慢慢就会好起来的。
  他调整以后,单位的同志一进门,多数都“哦”的一声,接着说:“你家变样了。”就这样,今年他的大姑娘考上了大学,二姑娘上了高中,小姑娘的学习也明显地好转。现在,这位处长也加入了研究周易的行列。

客厅风水16绝招
以居家風水而言,客廳的風水關係著家庭的運勢和家庭關係的和睦。
一定要使氣順暢的流通在客廳之中,不可有會聚積穢氣的死角。
客廳是居家生活和社教交宴客的主要活動場所。所以佈置客廳好風水可為全家代來幸福。客廳也是增進人生八大欲求的最佳房間,因為每一個人都會使用到客廳,良好的客廳風水會使每個家庭成員受惠。
第一招 方位
客廳最好位於住家的前半部靠近大門的位置,以便直接吸納從大門進入的氣。如果必須經過一條走廊才能到達客廳,那麼走廊一定要保持整潔,而且照明一定要充足,以免阻礙氣進入客廳。如果是夾層屋設計,客廳應位於下層。
第二招 格局
客廳的格局最好是正方形或長方形,座椅區不可沖煞到屋角,沙發不可壓樑。如果有突出的屋角放出暗箭,可擺設盆景或傢俱化解。如果客廳呈L形,可用傢俱將之隔成兩個方形區域,視為兩個獨立的房間。例如,可將一個區域當成會客室,另一個區域當成起居室。或是在牆壁掛一面鏡子,象徵性的補足缺角,然後,當成完整的房間來決定中心點。
第三招 調整家飾
尖銳的物品,例如刀劍、火器、獎牌、動物標本,都不應該掛在牆上。因為這些物品都會產生陰氣,導致爭吵或暴力行為。同樣的也應避免擺設有陵角的臺燈或裝飾品。
第四招 氣流順暢
一定要使氣順暢的流通在客廳之中,不可有會聚積穢氣的死角。
第五招 風水擺設
客廳的擺設主要是看居住者的生活方式和審美觀而定。任何風水吉祥物的擺設都要依據人生八大欲求及個人本命卦的方位,最好是請教專業風水師。
第六招 八個方位
先畫一張客廳的平面圖,詳細標示門和窗戶的位置,將客廳分成九等份,標示出人生八大欲求的對應方位。畫出客廳的中心點,然後用羅盤定出客廳的方位,特別是大門的位置。之後就可按五行相生相剋的原理催化人生八大欲求。
接下來我們就分別討論如何佈置八個方位的好風水,並催化對應的人生欲求。
第七招 正北,事業運,黑色和藍色
檢查客廳正北方位的佈置。正北方代表事業運,屬水行,喜用色是藍色或黑色。在這個方位放置屬水的物品對居住者的事業運有幫助,例如魚缸、山水畫、水車等。或者放置黑色的金屬飾品也可以,因為金能生水。
第八招 正南,聲名運,紅色
正南方位佈置好風水會為家庭帶來聲名和肯定,特別是負責生計的家長。正南方屬火行,喜用色是紅色。適合懸掛鳳凰、火鶴或日出的圖畫。紅色地毯或紅色的木製裝飾品(因為木能生火)也很合適。在這個方位裝設照明燈更可增加聲名運。如果一定要在這個位置擺鏡子,務必要擺一面小鏡子,因為鏡子屬水,而水會滅火,對聲名運勢不利。
第九招 正東,健康運,綠色
正東方位關係著居住者的健康。在這個區域放置茂盛的植物可促進家人的健康和長壽。屬水的物品或山水畫也有幫助,因為水可養木。
第十招 正西,子孫運,銀色
正西方關係子孫運勢,五行屬金,喜用色是白色、金色和銀色。金屬雕刻品、六柱中空金屬風鈴、電視和音響都很適合擺在此區域。由於土可生金,所以擺設白色花瓶或天然水晶也有催化子孫運的功效。
第十一招 西北方,貴人運,白色\n 強化客廳西北方位的能量,有助於增加貴人運和人際關係。這個區域屬金,所以適合擺放白色、金色或銀色的金屬飾品,例如金屬雕刻品或金屬底座附白色圓形燈罩的檯燈。用紅繩串六個古錢或懸掛六柱中空金屬風鈴也可招引貴人運。
第十二招 東北方,文昌運,黃色
如果有小孩正要參加考試,最好注意這個方位的風水佈局。這個區域屬土,喜用色是黃色和土色。陶瓷花瓶等屬土的物品適合用來增強這個區域的能量。天然水晶也很有效。
第十三招 西南方,桃花運,黃色
如果想增進婚姻或戀愛運勢,那麼客廳這個方位最為重要。西南方位屬土,催化的方法與東北方相同。在此處放置吊燈式的檯燈可增加能量,促進夫妻關係合諧;天然水晶和全家福照片也有相同效果。
第十四招 東南方,財運,綠色
客廳的東南方代表一個家庭的財位。五行屬木,喜用色是綠色,所以在這個方位擺設屬木的物品可有招財效果,其中又以圓葉的綠色植物效果最好。絕對不要擺乾燥花,因為陰氣太重。此處也很適合擺魚缸,因為水能養木,缸中養八隻金魚和壹隻黑色魚。要注意魚缸大小應和客廳空間搭配,過大或過小都不相宜。
第十五招 色彩
客廳的主色並非風水佈置的主要因素。最重要的是格局和五行的生剋所達成的能量平衡。不過根據客廳相對整個住宅的方位選擇正確的顏色,可有風水加分的效果。例如,客廳若位於住宅的西南或東北方位,應用黃色係;如果位於東南方或正東方,應用綠色係;位於北方,應用藍色係;位於南方,應用紅色係;位於西北方或西方,應用白色、銀色或金色。
第十六招 傢俱
傢俱的造型要堅實,使用高背的沙發和座椅,因為不但舒適也象徵家庭生活有依靠。理想上,客廳傢俱的擺設最好呈八卦形,由於座椅是彼此相鄰,可促進人際關係的合諧。營造適合休息和睡眠的空間,而且不可存在有煞氣。臥室一定要收拾整潔,否則會聚積穢氣。

家居风水饰物
[观赏鱼]
养鱼是一种相当健康的嗜好,在家中饲养一缸金鱼,不仅可为家居添上生气,茶余饭后观赏一下它们悠闲的泳姿,更可以收松弛神经之效。不过,在风水学上,鱼缸被视为一种补运的工具,如果使用得宜,可起挡煞、旺财等功效。
在风水学上,水,尤其是流水,是能够催动其所在方位的吉气或凶气,不同的派别有不同的用法,但大抵上是以鱼的数目、颜色、品种来入手,例如以鱼的数目来配卦,用鱼的颜色代表某些五行。其实,单就鱼的品种就可以收趋吉避凶之效。
龙吐珠,鱼身好像一把利刀,而且鱼性较为凶猛,一般地都用它来向着煞方,藉以收挡煞的作用。另外,它对财运的增强具有相当的效力,得由于鱼性猛烈,一般而言是有利偏财的,很多风险高但利润厚的所谓“偏门”行业如麻雀馆、夜总会等,便很喜欢饲养它。
黑摩利、黑牡丹等黑色身躯的鱼,一般来说都是用来挡煞的,其中以黑摩利在挡煞方面的效果较佳,而黑牡丹在挡煞和招财两方面都有功效,但性质便比较柔和。
七彩神仙、锦鲤、金鱼等色彩鲜艳,鱼性温和,人们大都用来生旺正财,这些鱼的功效在于能够令人际关系和谐,做事方面障碍减少,在实质的财富增长上,速度是比较慢的,但由于运气转为平平顺顺,当事人的心境也比较愉快
[象饰物]
有些人喜爱在家摆放大象饰物,例如:瓷象、玉象、铜象、石象等等,若果论象的饰物对风水上有何作用,则可以轻易地解答:“加强座方之力量。”
一般楼宇的风水喜欢后有靠山,而大象的体形庞大,如山一般,于坐方摆放象饰,便有加强坐方的力量,当屋后无山,这是以象作靠山论。
[麒麟]
麒麟为瑞兽的一种,古时称为“仁兽”,它有两个意义:
一、 为吉祥之瑞兽;
二、 为仁慈之瑞兽。
相传麒麟是最喜欢帮助好人,对有孝道积善的人特别照顾,故有“仁兽”之称。当麒麟见到坏人的时候,便会追着这人来咬,所以一些奸角或是从事与黄、赌、毒有关的行业,不论其住宅或是公司,都不可以摆放麒麟的。麒麟的头部似龙,长有双角,身似鹿身,满身长满麒甲片,尾毛卷须,神态十分生动,是中国古代图腾的一种瑞兽代表。
[马饰物]
“马”的八卦的卦象之中,是属于乾卦的,乾卦的五行属金,在身体上主部,挂象主天,若果将马饰摆于南位(南位的一行属火)那便是“火烧天门”了,犯火烧天门的,家里容易出现的不利事情有三种:
一、 家人容易头部不适,如头痛、头晕等;
二、 子女不孝顺,常与父母发生争执;
三、 家人容易咳嗽,这是肺燥而引起。
化解方法非常简单,将“马饰”移去其他方位,问题自然可以解决。
另外有一点要特别留意,家内有人的生肖是属“鼠”的更不可以将“马饰”摆放南方,否则,属鼠的人会生病,因为正南方是同(鼠)相冲的,正南的是动物马主管的,若果下正南位见马,会加强相冲的力量。
[老虎饰物]
老虎给人有威势的感觉、有强者之风范,反应敏捷,身手不凡。所以,有些人喜欢在写字楼或家内摆放老虎的画像或是老虎的瓷像等。不过,有些生肖的人是不宜在家内或公司内摆放老虎饰物。
在术数里,“虎”、“马”、“狗”叫作刑,所以,生肖属马及属狗的人不宜在公司或家里摆放老虎饰物,否则,身体健康容易出现问题,财运不顺利,官灾,血光之灾等。
至于生肖属虎的人不适宜在公司或家里摆设老虎饰物,俗语云:“一山不能藏二虎”,若果照摆如仪,便主身边出现很多敌人、小人,工作上常阻滞等。

阳光住宅带来好运势
  俗话说:“风水轮流转”,不可触摸的未知,不论是对是错,人们宁愿相信风生水起好运来!屋主林小姐对风水之说亦抱着宁可信其有的观念,经过堪舆大师指点,果然事事顺心,好运旺旺来。
  中国人对于神鬼传说,一向存着敬畏之心,也是基于这种“宁可信其有”的心理,才使屋主林小姐决定请外公为自己刚买的新家测量风水。
  对风水之说宁可信其有
  屋主林小姐说,外公深谙居住的风水,自己对风水之说亦抱着宁可信其有的观念,所以决定买下现在这间中古屋的同时,还特别请外公到家里看看。外公进入屋内的第一句话便说:玄关的隔屏要拿掉换上绿树,且树的高度要高过男主人才行。大家心里正纳闷时,外公补充道:玄关不能太封闭也不能太开放,开门见树在堪舆学上属吉向,因为树木旺盛的生命力,将会给居家带来生生不息的活力。
  客厅区很暗而卧室亮,外公说,进门的感觉“气”不顺,加上对外窗与邻居太近,私密性不够,窗下的财位容易被开窗影响,无法聚气。而附近大楼的屋角正好对冲屋内,对屋里面的人不好,最好是有一排鱼缸之类的东西,挡一挡冲杀,让运势借着鱼缸的鱼游水,带动出风生水起的好运兆。
  而厕所在堪舆学上指通往阴曹地府的“出口”。厕所方位与大门口太近,外公表示,这样一进一出大不吉,而且正对主卧室的门口,会使卧室内的人睡眠不宁。
  走到厨房前,外公测了测方位说:“灶位太偏了,因为灶位主家宅平安,依你们主夫妻的命理看来,厨房的位置必须在房子的正中央,才能对全宅平安有所助益。”而卧室部分,外公说,主卧内窗下的位置是文昌位,文昌位主功名利禄,放书桌将有助升迁。
经过外公的指点后,屋主林小姐决定一切听从外公的专业建议,可是,屋子要重新装潢并不是自己独力可以完成的,所以林小姐委托欧德设计刘贵美设计师,希望能依据外公的建议,为她打造一个兼顾风水与设计的家。

风水挑战设计专业能力

  设计师承接了林小姐的空间规划时,就知道林小姐对风水之说十分在意,因此着手设计之前,已将屋主的风水禁忌列为空间的克服条件,她并不特别去说服林小姐删除堪舆师的说法,反而发挥室内设计专业学飬为屋主解决风水与生活空间的融合问题。因此,风水禁忌是否造成整体空间设计时的冲突,对刘贵美而言,她反到觉得是专业能力的考验。
  中古屋翻修的房子首重硬体结构,在经费预算控制下,刘贵美依林小姐夫妻的生活作息考量,七十余平方尺的空间,格局设定为两房两厅,同时考虑采光与生活使用上的经济效益,关于风水部分的要求,刘贵美则凭着专业的学理素养为整体做了最佳因应。
  玄关是入门的第一印象,如果为了因应开门见树的问题,硬是摆上一颗高于主人的树,(男主人身高183厘米)会让空间显得过于突兀。基于生活动线与视觉的流畅性,刘贵美将原本封闭的玄关以镂空圆弧的隔屏搭配盆栽,化解玄关需要的穿透感与开门见树的要求。
  客厅区很暗而卧室很亮,所以刘贵美将厨房与餐厅间改为开放式,引入外来光,解决不舒服的明暗落差。经过修正的厨房也安排于屋子中央,同时解决灶位太低的问题。
  至于窗下的财位容易被开窗影响,无法聚气的问题,由于外公建议要规划一排鱼缸才能达到磁场相合,聚气聚财,然而规划一排鱼缸经费太高,经过讨论及询问外公的替代方式,设计师将财位的窗户以固定窗解决开窗散气问题;此外还利用罗马廉的遮蔽效果,阻挡邻居大楼对冲的冲煞。
  而为了将厕所方位远离大门入口,刘贵美将原来狭长的露台工作间改为方正空间,腾出厕所位置,克服厕位不利的禁忌,另在厕所上方开一扇小窗,让原本幽暗的卫浴也能感受自然洗礼。在生活机能上,更改后的露台工作间比起原来的狭长空间,对屋主夫妻而言也更方便。
  关于文昌位须位于主卧的问题,因为屋主夫妻十分喜爱阅读,刘贵美顺势将主卧以复式地板界定书房区,既符合生活作息又能兼顾风水之说。
  风水调整后,事事顺心
  重新整理过后的房子,林小姐住了两年多,感觉一切平安!林小姐补充说,她觉得冥冥中有一股力量在保佑着,最近他们夫妻俩同时都获得升迁机运,她无法解释,或许有人会学得这样的说法太迷信,但林小姐仍然坚信,自从搬入这间房子后,凡事顺心。

客厅摆设之旺位及禁忌
  家电用品
  居家中的电器用品大部份都集中在客厅中,像电话、电视、音响等等,通常会摆在客厅,因此电器的线路程会特别多,最好是把这些线路做成隐藏式或处理整齐,才不会让客厅看起来杂乱无章而影响心情。
  装饰品
  装饰品除了装饰客厅的美观之外,还有一些是具有避邪和有利家居风水的作用。例如:牛角、佛像、十字架等等都有其不同功能,如果您是从事竞争性的行业如律师,客厅就适合摆设牛角,因其象徵斗胜与避邪之意,而摆设佛像及十字架则可使居住其中的人有心灵寄托的作用,另外,铜风锥可以制煞。
  在客厅摆鱼缸养鱼除了当装饰之外,还有带动财气及整个家庭气氛活跃生动,有一点要注意的就是在选择鱼时,要以色彩鲜艳、长生的鱼类为佳,而且要小心照顾鱼缸所饲养的鱼,不能使它们生病或死亡,水也要保持清澈,若鱼缸中的鱼死亡或生病,亦或是水色污浊发臭的话,是比不放置鱼缸还要糟糕的。
  对客厅来说,盆景除了美景养眼之外,也有生生不息的意味。多放几株盆景,对于住宅的生气是很有帮助的,就风水学上来说在财位上放盆景代表财运滚滚而来之意,最理想的盆景是以花瓶养植万年青,而且花瓶高度最好是在房子的一半高度高度以上,若花瓶的高度不够,可用架子垫高;但在室内切忌采用针叶状植物或阴树(如桃树),尤其忌杜鹃。若没有时间照顾置放在室内的植物时,那么最好不要轻易在财位上摆盆景,因为在财位上的盆景若照顾不好而导致植物枯黄萎谢的话,恐对家中财运有不良的影响。
  不可轻忽的小细节
  在客厅的风水最主要的是上述几项,但另有一些小细节如果也能注意到的话,对居家是很有帮助的。
  1、客厅内最好不要有梁,如果有的话最好用一些美观或艺术的方式巧妙的把它装潢起来。
  2、客厅的动线(就是供人走动的通道)要顺畅,从客厅到各个空间不要七弯八拐,这样阳宅地气才能顺畅,家运才会兴旺。
  3、客厅里所挂的字画要符合自己的身份地位,依士农工商不同的职业而悬挂不同的字画。例如:工商界人士要挂关公画像或桃园三结义图,表示义气和信用。
  4、客厅不适合任意挂镜子,因为在风水上这样是属凶的。但如果客厅的门正好对冲别人家的屋角或墙边时,挂面镜子作屏风可以化解不祥的冲煞之气。
5、古人言:“积善之家必有余庆”,当然,若你真的没有太多时间或瞀去处理室内风水总是的话不妨多做善事,于人于已都有好处。

住宅不适宜挂什么图画
  一、颜色太深或者黑色过多的图画不可买。此等画看上去令人有沉重之感,使人意志消沉、悲观和做事缺乏冲劲。
  二、绘了凶猛野兽的图画不宜购买,否则家人健康会较差。
  三、不宜挂超过一幅的人物抽象画,因会令家人的情绪反复大,心理不平衡,容易神经过敏。
  四、画了日落西沉的画不要挂,因此类画象有令人减低冲劲的效果。
五、不适宜挂已故亲人的大头画像,因它会令你做起事来倍增压力。
  六、不适宜挂瀑布之类的图画,因为这些画主家人运气反复。
  七、不要挂上红色太多的画像,因为它会令家人容易受伤或脾气暴躁。




聘国家监理工程师

作者 Re:室内设计,网上的东西。风水。。。LP。。。。 [Re:sniwgu886]
sniwgu886


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我发到这儿了
要的去下就行了




聘国家监理工程师

作者 Re:室内设计,网上的东西。风水。。。LP。。。。 [Re:sniwgu886]
一涨秋水


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第5楼 于 2006-07-07 15:47 user profilesend a private message to userreply to postsearch all posts byselect and copy to clipboard. 
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顶,谢谢.就是没有图片说明.



常州宇拓,诚聘以下英才

作者 Re:室内设计,网上的东西。风水。。。LP。。。。 [Re:sniwgu886]
oicqlee


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第6楼 于 2006-07-08 00:05 user profilesend a private message to userreply to postsearch all posts byselect and copy to clipboard. 
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(转)管窥体育营销“劈腿风气”


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