sniwgu886
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第1楼 于 2006-06-02 09:52
     
Lightscape 灯光换220V白炽灯泡瓦数与流明的换算 10W--65lm 15W--101lm 25W--198lm 40W--340lm 60W--540lm 100W--1050lm 150W--1845lm 200W--2660lm 300W--4350lm 500W--7700lm 1000W--17000lm
日光灯管的换算 15W=490lm-560lm 20W=700lm-800lm 30W=1160lm-1400lm 40W=1700lm-1920lm
这些参数只是一个参考,想出好图还要细心调节。
金属 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸% 铝箔 180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8 铝箔(纯) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15 铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15 磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12 黄铜 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20 磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10 镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35 镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20 镀铬铝 220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10 镀铬塑胶 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10 镀铬钢 220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5 纯铬 220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5 铜 186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10 18K金 234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10 24K金 218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10 未精炼的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25 黄金 242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10 石墨 87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10 铁 118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20 铅锡锑合金 250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10 银 233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15 钠 250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10 废白铁罐 229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30 不锈钢 128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20 磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35 锡 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20
材质 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸% 净化瓶 27,108,131 /90 /60 /5 / 20 泡沫橡胶 54,53,53 /95 /30 /3 / 90 合成材料 20,20,20 /80 /30 /5 / 20 合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20 合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10 合成材料(纯) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30 橡胶 20,20,20 /80 /30 /5 / 10 塑料(60&透明) 63,108,86 /90 /90 /35 / 10 塑料(高光泽) 20,20,20 /70 /90 /15 / 5 塑料(硬而亮) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15 塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10 塑料(巧克力色)67,40,18 /90 /30 /5 / 15 橡胶 30,30,30 /30 /20 /0 / 50 橡胶纽扣 150,150,150/60 /20 /0 / 30 乙烯树脂 45,45,45 /60 /40 /15 / 30
光源 K 烛焰 1500 家用白织灯 2500-3000 60瓦充气钨丝灯 2800 100瓦钨丝灯 2950 1000瓦钨丝灯 3000 500瓦透影灯 2865 500瓦钨丝灯 3175 琥伯闪光信号灯 3200 R32反射镜泛光灯 3200 锆制的浓狐光灯 3200 1,2,4号泛光灯 3400 反射镜泛光灯 3400 暖色白荧光灯 3500 冷色白荧光灯 4500 白昼的泛光灯 4800 白焰碳弧灯 5000 M2B闪光信号灯 5100 正午的日光 5400 夏季的直射日光 5800 10点至15点的直射日光 6000 白昼的荧光灯 6500 正午晴空的日光 6500 阴天的光线 6800-7000 来自灰蒙天空的光线 7500-8400 来自晴朗蓝天的光线 10000-20000 在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000
3ds max5的天光效果运用(skylight and Light Tracer)
具体操作步骤: 首先在将渲染场景中大一盏skylight(Create panel > Lights > Standard > Skylight button) 如下图所示, skylight一般都设置在比较高的位置上,但是skylight的位置移动对渲染图的影响并不大。 我们设置Multiplie的值为1.2,这项是灯光强度的设定。默认是1 下一步的调整比较关键, 打开Rendering菜单> Advanced Lighting >Advanced Lighting 项 > 选择 Advanced Lighting 下拉菜单 > 选择Light Tracer 。 其实现在就可以渲染了得出的效果如图: 但是只知道这些还是不能做出各种丰富的效果。 下面是对每一个命令的具体讲解。 Global Multiplier——控制场景的亮度 默认=1.0 左:减小 the global multiplier值 右边: 增加 the global multiplier值 Object Multiplier——控制物体的之间的反射亮度. Default=1.0 注意: 此选项只有 Bounces值大于等于2的时候才能有效果。 Object Multiplier与the global multiplier的对比。 Color Bleed——控制色彩的出血。也就是物体色彩之间的反射关系。默认=1.0 注意: 此选项只有 Bounces值大于等于2的时候才能有效果。 Color Bleed与没有使用Color Bleed的对比。 Rays/Sample——控制光滑度的选项,数越大越精细但时间也越长。 Rays/Sample的不同参数效果。 Color Filter——颜色过虑设置,在所有物体上加上统一的过滤色彩用于减少噪点,默认是白色。 用蓝色Color Filter过滤的渲染和没有使用Color Filter的对比。 Filter Size——过虑色的值,越大噪点越小,默认=0.5 注意: Filter Size在Rays/Sample值设得比较低的时候很有用,可以节约时间。 Filter Size的不同参数效果对比。 Extra Ambient——外加环境色,默认是黑色。 这是将黑色改为蓝色后的效果。 Ray Bias——调节灯光对物体影子的影响,默认=0.03 Ray Bias=10与Ray Bias=0.03的对比 Bounces——光影反射的值,增加数值会增加color bleeding 值(互相颜色的反射)和ObjectMultiplier 值(物体之间的反射)。当Bounces等于0的时候,不计算物体光,但是如果想让color bleeding和object Multiplier起作用,必须给Bounces输入数值。 注意:Bounces数值越大速度越慢。 不同的Bounces数值效果。 Cone Angle——加强小的几何形体的对比,特别是小物体在大建筑上的投影。 Volumes toggle——Volume Light和Volume Fog的开关。默认是开。有数值可以调节效果的大小 Adaptive——这个设置可以帮助你在渲染中提高一些时间,当他打开的时候渲染采用 Undersampling——(采样过滤)这样可以节约时间,如果关闭,渲染会考虑每一个物体细节 ,时间会大大增加。 Initial Sample Spacing——网格式的间距过滤,默认是16x16,数值越小网格间距越小,时间越长。 Subdivision Contrast——边界对比细分,数值越小,分的越细,时渲染间越长。 Subdivide Down To——细分间距的数值。 Show Samples——当被点选的时候,效果图会出现分隔的小点,便于视觉控制。
关于LIGHTSCAPE的个人经验 1.LIGHTSCAPE最头痛是速度,要加快速度除了硬件外,优化模型及减面是关键 2.材质属性中的反射度,饱和度不能轻视,以免效果图流于"粉""花"飘" 3.灯光宁缺勿滥,点到即止,考虑光影跟踪(日光灯不用) 4.学点摄影知识,好的构图有强感染力,50MM-75MM镜头比较符合人眼透视,请试一下,但基于客户,常用28MM-35MM, 5.多点从物品的物理特性出发,思考一下反射,折射,凹凸,光滑,饱和度,例如尝试让花岗岩加点凹凸?玻璃的固有色是黑色略带墨绿,观察一下1000MM厚的玻璃是何色,取3MM切片观察是否改变固有色? 6.在最终渲染前不要尝试设太高参数,不然会后悔. 7.强烈推荐在DOS下最终渲染.内存低于512MB者要考虑升级. 8.P4CPU没想象中的那么强,曾实验P4 1.22G VS P3 800 ,相差不到10%.推荐雷鸟 9.环境光设置对加急的图有帮助.(欺骗取巧伎俩) 10.建议让阳光加入室内,会很煽情,这是LIGHTSCAPE的长处,特别是有天窗,天井,不信看看LIGHTSCAPE高手的图片及公司演示 11.室外LIGHTSCAPE不是想象中那么强. 12.做动画要把尺寸扩大一倍,不然合成帧动画时很粗燥,抗锯齿要6级 13.做图的机器不要装游戏,不然系统崩溃时会后悔,有条件装2个硬盘,无条件装多系统,免得不能按时交图失了信誉. 14.及时保存备份,谁也不知电脑何时会耍脾气
如何加快LS的渲染速度 优化你的模型, 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 ,不要反射细小的面 . 第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾. 第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度. 第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 . 第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 . 第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) . 第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单 [Light]>>[Daylight]>>[Processing]) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用 . 第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it''s direct illumination 见菜单Light]>>[Daylight]>>[Processing koko:LS技巧,心得,希望能助大家一臂之力……
我还算不上是高手,但我在努力。不久之前我还是个菜鸟,在来到论坛之后,一切都变了,我在大家的砖头下成长,现在基本掌握了LS的灯光技巧,我知道我的进步离不开大家,所以我把这些经验写下来与大家共享,如果有哪些地方说的不对,还请大家不吝赐教。顺便说一句,想进步的话,就来论坛挨砖头吧,鲁迅先生说的好,不在砖头下爆发,就在砖头下灭亡! 首先说说材质参数,这是很重要的,做出来的图不够清爽,没有透明感,一方面是灯光设置问题,另方面就是参数设置不当。下面说一下我做图时各种材质的参数: 没提到的参数即是默认值,或者比默认值稍小,这里只说影响渲染效果的。
瓷砖 反射率 0.58 颜色扩散:0.60 织物 反射率 0.38 颜色扩散:0.40 玻璃 透明度 0.90 亮度 0.90 反射率:0.65颜色扩散0.65 金属 亮度(视情况而定,做镜子时为1)反射率 0.82 颜色扩散 0.82 不反光墙壁 反射率 0.52 颜色扩散 0.52 不反光木材 反射率 .45 颜色扩散 0.45 反光木材 反射率 0.55 颜色扩散 0.55 以上只不过是参数,仅做参考,实际作图得灵活改变。
好啦,参数控制住了,效果会好很多,接下来是灯光。 说到灯光,不得不提环境光。很多人把它当做补光来用,以弥补画面亮度不足。打开环境光虽然会提高亮度,但同时也会失去画面的明暗调子,得不偿失。在设置好灯光后但还未走光时,我只是把它当作观察画面亮度的工具。打开环境光,以画面稍暗为好,这样出来的图具有明暗对比,并且还有修改的余地。 走光时最好走到85%以上,这样才能达到比较好的效果,这时如果你打开环境光,会发现它几乎不起作用,因为光线已经均匀的散布到空间之中,这和光线没跑到位而打开环境光是截然不同的。 在者,照亮房间有两种方式。一种是光线强度设置大些,直接照亮房间。另一种是光线设置的弱些,通过墙壁之间的光线反射来照亮房间,显然,后者才是正确的。 还有就是阴影漏和灯光漏。 面与面重合,面与面交叉就会出现阴影漏。建模准确,不使面交叉,两面重合删除其中一面就可有效解决阴影漏。 但对于灯光漏(就是墙壁的一侧有灯光,而另一侧的墙角会透光)我还没找到解决的办法,不知谁知道如何解决?或者有什么思路,都说一说,探讨一下。 我用dos渲染。因为可以输出alpha通道,ps时很方便,效果也不错。参数如下:e:\lightscape32\bin\lsray -x 1240 -y 1024 -aa 8 -v -w -alpha -sh 阳光室内02.ls 阳光室内.tga 现在只想到这些,以后想到了在发。 作者:koko
LIGHTSCAPE人造痕迹解决 1。阴影漏 一般出现在墙上,建议把墙设为不投射阴影 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分 2。光泄漏 建议有间断的墙或地分两布建 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分 3。锯齿边 建议柔化灯光边界 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
4。漂浮 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分 5。马赫边 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分 6。条状阴影 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分 单幅图片用打开灯的光影追踪选项[光影追踪阶段解决] 单幅图片或动画加细网格的划分[光能传递阶段解决] 作者:伤心蛋炒饭
LS中关于减轻阴影漏的一种尝试 总结一下:其实使用的方法很简单,就是运用MAX中的布尔合运算!!! 1、在MAX中使用布尔合运算把整个模型的大框架天地墙合并为整体,如果一道墙将另一道墙截为两半,另一道墙不要分两部分建,建议你使用合运算。 因为在使用合运算后,两个物体已合并成为一个物体,在相交处也就自然点线对齐了,不过要注意重要一点的就是,墙体在看不见的情况下,尽量把墙宽设厚点再进行合运算,如240、360等等。如果你的墙厚为0,即使合并为整体还是会出现阴影漏,上面有例子。 2、在使用布尔合运算时,那就是千万不要用大物体来和小物体来合并,(比如你用很大的一面层顶和走廊中的一个柱子进行布尔合运算)因为这样会产生许多三辖长的三角形面,这意问着什么你应该知道。合并的原则,尽量不要产生三角面。总之在进行合运算时不要太死板,要结合些以前一些方法灵活运用。 3、在使用合运算前,只要简单把相应的物体,附上不同的漫反射颜色,再改成方便确认的名子。转换成LP格式后,在LS中可以使用层来控制材质。 4、自已的一点小经验: (1)渲染时分两次将模型导入,先将删除家俱的空房子导入,调整光线、材质,再将家俱导入,这样可以大大加快调整速度。 (2)光能传递时请进入wireframe(线框)显示方式,因为这样要比在solid(实体显示)时快许多,其速度等同于在DOS状态下光能传递。 (3)在用LS做水时,渲染后水面上经常会出现一些黑斑的问题,请加大光线反弹次数来消除黑斑。系统缺省反弹次数是10,把它改为100或200,最佳具体参数依实际情况而定,控制水底的颜色同控制水面的颜色同样重要!
第一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。 我几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D实体导入后,是三角性的表面。虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。很多人都习惯在MXA/VIZ里面建模,这样的模型导入到ls中之后,也是三角形的表面。
在CAD里面建模,还有一个好处就是表面对齐的精度很高,因为CAD的物体捕捉能力是很强的!这一点非常重要。因为表面不对齐、有重叠都是漏影的罪魁祸首。
在MAX/VIZ中,要慎用布尔运算,虽然它是解决对齐的很好的方法,但它也有一个弊病!那就是“破坏”原三角表面的分布,特别是在墙体上开圆形的洞口,这种情况就会更严重了!圆边会分裂成很多细小的、狭长的三角表面,而且三角表面的锐角汇集到一处,这给ls转化成Mesh和计算光照都会带来麻烦!
关于正确的建模方法,我会在合适的时候整理出来。(最近太忙了!!!)
第二:表面导入到lightscape中后,表面的属性也很重要! 首先是Mesh精度的问题,很多人习惯在Process Parameters对话框中设置Mesh的精度,这不是很科学的方法。因为在这里的设置将会应用到所有的表面,过高的精度虽然可以降低漏影,但过密的Mesh,会使计算的时间变得漫长…… 我的做法是,在表面属性的对话框中,增加主要表面的Mesh的精度,何谓主要表面呢?就是可以充分体现出照明光斑和阴影特征的表面,置于其它的表面,可以根据情况,把Mesh的精度降低到1以下。
另外,照明光斑和阴影的锯齿,通常出现在Mesh精度较低的地方,但这里面还有些细小的差异。在同样的Mesh精度下,光源与表面的夹角越小,光斑产生锯齿的“机会”就越大!而阴影似乎也存在这个问题(光线追踪阴影除外)。
回到漏影的话题,ls的默认设置,所有的表面都可以投掷阴影、都接受、反射光线,这使得漏影的几率更大!对于某些表面,完全可以关闭它的阴影,或者只接受光照而不反射光照。但这里面又分为很多种情形,在没有实例的条件下,很难将得很细致,大家可以自己试试!比如,地板就可以取消Occludin选项,它将不阻挡光线,也就不会产生阴影。这么做的另一个好处就是,可以加快解算的速度。
lightscape基本原理详解 Lightscape的功能: 1.精确模拟漫射光线,可以让物体把光线反射到周围环境,产生微妙柔和的阴影 2.光影跟踪算法.产生理想的高光,和反射效果 3.独道的质材表现方法, 精确模拟质材特性 4.可以计算阳光,和天空光 5.光能传递信息作为模型表面的一部分被保存,可以交互移动的全渲染三d环境 6.逐步细化,处理过程当中可以改变表面质材参数和灯光参数 ----------- 什么是局部光照(local illumation)? 简单说就是只考虑光源到模型表面的照射效果拉 什么是全局光照(Global illumination) 简单的说就是考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果拉 ls采用光线追终和光能传递两种技术来计算全局光照 光线追终用于计算镜面反射,灯光透过玻璃的效果和阴影,还有模拟精确的直接照射光产生的阴影 光能传递计算每个表面的元素发射的光照量进行计算,并保存到网格当中
什么是逐步细化光能传递?(重点) ls先把模型细分成比较大的网格,然后如果计算过程中网格之间的亮暗差很多,ls就把它再细画成更小的网格,这就叫逐步细化
ls,先计算灯光源发散到环境所有面的能量,如果光被模型挡住,则投射阴影
然后,ls根据模型表面材料的特性,表面吸收掉一部分光能,剩下的反射出去
在不断的反射来反射去的过程中,不断细化模型表面
到最后,光能被吸收光了,也就传递到了100% LS深入学习 一网一网没有鱼
此教程为你提供更详细的Lightscape操作。完成这个教程之后,能基本理解Lightscape Visualization System的概念原理,并一步获得高效地运用软件的技能。 完整教程的编排 本教程包含如下部分的课程 入门 设置环境 输入几何图形 观看模型 检查几何图形比例 显示模式 准备阶段 材料 图层 表面定向 贴给表面一种材料 图块操作 自然光 人造光 局部处理参数 解决阶段 从准备阶段转换到解决阶段 全局处理参数 显示和调整纹理 在解决阶段改变一个光源 在解决阶段改变一个材料 输出阶段 生成一幅图像 光照分析 动画 退出
入门 这部分包含如下课程 设置环境 输入几何图形 观看模型 检查几何图形比例 显示模式 设置 关闭Full拖拉(Drag)全拖模式 在Windows NT中,当每次拖动窗口时,将会重画窗口内的内容,当你使用Lightscape时,这是无法忍受的。 1.在Program Manager内的Main窗口组中,双击CondsolPanel图标 2.在ControlPanel窗口中,双击Desktop图标 3.在Application组件框中关闭全拖(Full Drag) 4.单击确定(OK) 5.关闭ControlPanel窗口 开始Lightscape 本教程需要运行Lightscape Visualization System. 在Lightscape Application窗口组中,双击Lightscape图标 Lightscape图形用户界面将显现在屏幕上。 输入几何图形 装入名为Tutorial.dxf的DXF文件 DXF文件是能装入Lightscape中的几种文件类型之一。Lightscape 不是个建模程序,因此几何图形必须由外部模型系统生成。在此教程中,这个图形是由AutoCAD 13 生成创建,并以DXF文件格式输出。 选取文件(File)>输入(Import)>DXF 输入(Import)DXF对话框显现。 在文件名(Name)区单击Browse。 打开(open)对话框显现 改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 双击tutorial.dxf 单击确定(OK) 设置路径表 在Lightscape中,有些文件设置可告知所需文件的路径,例如纹理和 IES文件。 选取编辑(edit)>特性(Properties) Document Properties对话框显现 单击路径列表(Path List) 在路径列表(Path list)组合框中,选取光源分布(Luminaire Distributions) 在目录(Directory)区,单击浏览(Browse),Browse Directory对话框显现 改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\lights\lvs 单击确定(OK),关闭Browse Directory对话框 单击添加(Add) 单击应用(Apply) 在Path List组合框,选取纹理(Textures) 10.在目录(Directory)区,单击浏览(Browse) Browse Directory对话框显现 11.改变目录到C:\Win32app\lvs\lib\material\lvs 12.单击确定(OK),关闭Browse Directory对话框 13.单击添加(Add) 14.单击确定(OK),应用这些设置并关闭Document Properties对 话框。 打开工具条 本教程使用工具条,方便有效地执行命令: 选取工具(Tools)>工具条(Toolbar),工具条(Toolbars)对话框显现 双击一个前面没有打开标志的工具条,打开它。 当你完成后,单击关闭(close) 观看模型 观看整个模型的全范围 通常你想立即在屏幕上看到所有的东西,那可以通过在图形窗口中选取 视图(View)>全图(Extents)调整视觉效果来观看整个模型。在透视模式下,模型被定向为从前面观看的方向。在正交的视图模型中,模型被放大以适应图形窗口。 选取视图(View)>全图(Extents),或者在工具条中单击视图全图(View Extents)观看模型的全图。 打开模型的原图 当你打开模型时,很容易恢复到初次显示,最后一次被保存的视图就作 为下次打开模型时的原始视图。 选取视图(View)>原图(Original) 交互调整视图 你需要熟练地操纵模型视图。在准备模型时,经常需要改变视图。 Lightscape的性能之一就是有一套功能强大的视图工具,极易交互改变模型视窗。 1.选取显示(Display)>线框(Wireframe),或在工具条上单击线框 (Wireframe) 选取视图(View)>动态视角(Interactive)>环绕(Orbit),或在 工具条中单击环绕(Orbit)。 3.将光标定在图形窗口中住一位置,按鼠标左键,先水平后垂直地移动。 注意模型视图的改变,这就是轨迹转动(Oriting) 热键:按下O键并同时按下鼠标左键,在图形窗口内拖动。 注意:如果你是从下拉式菜单或在工具条上单击来选取视图模式,那 么此模式有效到你改变模式为止。使用热键的优点是只要你一 放开热键,这种模式就不再有效。同时按下shift键和一个热 键等同于在下拉式菜单或工具条上选取模式。 4.选取视图(View)>动态视角(Interactive)>平移(Pan),或在工 具条上单击平移(Pan) 5.将光标定在图形窗口内任一位置,按下鼠标左键,先水平后垂直地 移动。 注意这个模型视图的改变,这就是平移(Pan) 热键:如上所述,同时按下P键和鼠标左键,即可执行此操作。 选取视图(View)>动态视角(Interactive),然后分别练习以下 命令Rotate,Zoom,Dolly,Scroll 也可以在工具条上选取这些命令。 热键:Dolly 是 d Rotale是 r Scroll是 s Zoom 是 z 当完成练习后,选取编辑(edit)>选择(Selection)>选择(Se- lect),或在工具条上单击选择(Select)。 鼠标械键设置成单一选取的模式,即你惯用的模式。 热键:shift-1
设置一个确定的视图 你可以以下任一步骤定义一个视图 视点位置 焦点 视野范围 远,近裁剪板 焦距长 相片尺寸 在此过程,你设置一个指定视图,以备将来再用。 选取视图(View)>设置(Setup)或在工具条上选取视图设置 (View setup) 视图设置(View setup)对话框显现,且模型视图变为俯视投影 模式。如果需要的话,可以移开这个对话框。 在工具条上单击放缩(zoom) 将光标移到图形窗口顶部,然后按下鼠标左键向下移动,整个模型缩小。 持续缩小动作,直到一个红色的三角形完全可见为止。 这个三角形被称为视锥。它用两个量度来描述当前激活的视图。这个三角形的底部点表示视点位置,或观察者站立的位置(这点在某些程序中被叫做相机点)。在从视线位置出发的直线上,与之反向的线末端一点叫做焦点,或者是观察者注视的一点(这点在某些程序中被叫作目标点)。这个三角形的一边,即是与视点相对较远的一边叫做远剪裁板。相对较近的那个边就叫做近剪裁板。远近剪板是平行的,只有远近剪裁板之间的部分才是模型视图中的可见部分。 在工具条上单击选择(Select) 在对话框中,单击视点位置(View Position) 当你想放置视点位置时,在屏幕上任一位置点取一点 单击焦点(Focus Point) 当你想放置焦点位置时,在屏幕上任一位置点取一点。 10.将近剪裁板(Near Clip Plane)滚动条移到最左。 11.单击确定(OK) 注意观看模型新视图 12.如果你满意此视图,可继续进行下个过程;如果不满意,继续练 习。 如果你想改变视点位置或焦点的高度,在输入框输入明确的值。 其实,你也可以使用其他的视图控制来帮助设置一个满意的视图。 保存视图 你需要保存视图,以便将来再用。一个被保存的视图文件仅包括先前 描述的信息。当保存时,它并不包括实际在视图上看见的任何几何图形信息。 选取视图(View)>另存(Save As) 另存(Save As)对话框显现 改变目录到C:\Win32app\lvs\project\turotial 在File Name输入框,键入View1.vw 单击确定(OK),需要的话,确认覆盖 交互改变视图 改变视图,了解打开一个已保存视图文件的过程。 重复“动态视角调整视图(Interactively adjust the view)”的步骤,交互调整视图。 打开先前保存的视图 打开你刚保存的视图。这不会改变你当前操作的图像文件中包含的任何东西。 从下拉式菜单选取View 注意View 1.vw 显示在下拉式菜单的底部。当一个视图存入磁盘后, 它 的一个复制品就被加到激活的视图(view)菜单中。退出Lightscape 时,视图(View)菜单消失。从视图(View)菜单中选取View1.vw等 同从磁盘中选取。使用视图(View)菜单,更易恢复经常使用的视图。 选取视图(View)>打开(open),打开(open)对话框显现 双击View1.vw 你先前保存的视图重新出现在屏幕上。 检查几何比例 检查几何比例 Lightscape用户遇到的最普遍的问题是因输入几何图形后单位被不正 确设置引起的。问题产生在当例如AutoCAD程序写DXF文件时。单位信息作为一般值保存,没有任何对长度单位进行说明的信息资料。例如,假设你画一条10单位长的直线,你可以想像一下此“单位”分别由厘米、米、英寸、英尺、英里所替代的差别。在光能传递处理期间,不正确的单位会引起很多的问题。 在工具条中选取Select 选取显示(Display)>轮廓(Outlined),或在工具条上单击轮廓(Outlined) 关于显示模式的讨论,请参阅“显示模式”一课。 调整视图,以便能看到立柱 选取工具(Tools)>生成表面(Create Surface) 表面生成(Surface Create)对话框显现。 单击查询(Query)检查框,打开此功能 在一条立柱上点取一点 那个表面呈绿色高亮。如果你不能成功地在表面上点取点,一个可能的原因是表面被错误定向。这个问题将在“表面定向”中讨论。现在,你尝试在另外一条立柱的表面上点取点,直到成功为止。 注意在X.Y.Z输入框中的坐标值,特别是Z的值 运用Z值的改变计算立柱的高度 那些立柱愿是192英寸高。看一看在图形窗口右下角的状态条,如果单位显示是英寸(in),并且/或者如果高度不是192,那么模型将超出比例,很可能会产行问题(下个过程将讨论如何校正这个问题)。显现在状态条上的单位类型应该是米(m),因为这是在DXF输入时指定的值。 单击取消(Cancel) 如果几何图形的比例是错误,就得重新输入正确比例,并再次检查比例是否正确。 当DXF文件输入时,单位是否正确是很关键的。 选取文件(File)>输入(Import)>DXF,输入(Import)DXF对话框 显现 在文件名(Name)区,单击浏览(Browse) 打开(open)对话框显现 改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 双击tutorial.dxf 在文件单位(File Unit)区,从组合框选取Inches 单击确定(OK) 单击NO,不保存改变 调整视图 重复在“检查几何图形比例(Check the scale of the geometry)” 的步骤,其中一个中心立柱的表面Z值现在应该是912英寸了。 显示模式 打开文件Lesson 02.lp开始此课;或者继续教程,如果它还在运行的话。 选取文件(File)>打开(open) 打开(open)对话框显现 改变目录到C:\Win32app\lvs\project\tutorial 双击lesson 02.lp 重复先前设置路径环境的步骤 用轮廓模式显示模型 你能观看一个轮廓且描上附影线的模型视图。这个特性通常比线框模 式更有用。 选取显示(Display)>轮廓(Outlined)或在工具条上单击轮廓 (Outlined) 用其它模式显示模型 用五种观看模型的模式: ■线框 ■彩色线框 ■消隐线
实体 轮廓 练习以上五种模式显示模型,将会发现它们各自的优缺点。 用线框模式显示模型,然后打开/关闭Antialiasing(反锯齿)并调整视窗 反锯齿是使线框模式产生更高质量显示效果的一种特性。当你在开关 反锯齿功能之间进行转换时,焦点在对角线上。当移动模型时,情况也是一样。打开反锯齿功能的优点在于提高显示质量,缺点在于降低显示速度。 选取显示(Display)>线框(Wireframe)或在工具条上单击线框 (Wireframe)。 选取显示(Display)>反锯齿(Antialiasing)或在工具条上单击 反锯齿(Antialiasing) 3.调整视图 4.重复2至3步几次,体验使用反锯齿(Antialiasing)的优点和缺 点。 在继续以下步骤前,关闭反锯齿(Autialiasing)功能。 用轮廓模式显示模型,然后打开/关闭Double Buffes(双倍缓冲)并 调整视窗 双倍缓冲是一种快速转动实体的模型且无须观察图每次改变时的重画 的功能。转换双倍缓冲打开/关闭几次,并同时调整视图,观察模型的显示性能有什么不同。它的优点是显而易见的,缺点是打开双倍缓冲时,仅有图形卡可用颜色位的一半被用于显示模型。 例如,用一个24位的图形卡,当打开双倍缓冲时,只有它们当中的12位被用于显示当前视图。另外12位用于保存下一次的视图。这使流畅地操纵视图变为可能。如果你想用全彩观看模型,可在任何时间选取显示(Display)>重画(Draw),令一个单缓冲重画在轮廓模式下。 在工具条上单击轮廓(Outlined) 选取显示(Display)>双倍缓冲(Double Buffer),或在工具条上单击双倍缓冲(Double Buffer) 调整视图 重复2至3步,观看使用双倍缓冲的优点和缺点 在继续下步操作之前,打开双倍缓冲功能 用轮廓模式显示模型,然后打开/关闭背景拣出(Culling)并调整视 图 背景拣出(Culling)的另一个名称是(backface culling)去掉背面。 它的特性是去掉或拣出面对视点的任何表面背面显示。每个表面都有一个属性叫做表面法线。它告诉程序表面的哪一面是正面,哪一面是背面。 当打开背景拣出(Culling)时,背面变得不可见。当一个模型第一次 被输入时,它们中的一些或全部或无一个表面是被正确定向的。这将在“表面定向”一章中讨论。打开背景拣出功能也意味着加快显示时间,因为少了一些表面被显示,并且它给你“穿透”模型的能力。要注意在转动模型时,一些平面会消失,之后又会再现。 1.选取显示(Display)>轮廓(Outlined)或在工具条上单击实体(Solid) 2.选取显示(Display)>背景拣出(Culling)或在工具条上单击背景 拣出(Culling) 调整视图 重复几次2-3的步骤,观看使用背景拣出(Culling)的优点和缺点 打开双倍缓冲(Double Buffer)和背景拣出(Culling),关闭反锯 齿(Anialiasing),并用线框模式显示模型。 在各种操作方式中,这组模式为你的硬件资源提供最快捷和最有效的利用率。 实践显示速度(Display Speed)性能 Lightscape提供一个工具,让你少显示一些几何图形,来增加显示速 度。这是由每次显示N个多边形来完成的。 例如,如果显示(Display)Speed设为10,Lightscape将每次显示10个多边形;如果显示(Display)Speed设为1,Lightscape将每次显示1个多边形,如此类推。 选取编辑(edit)>特性(Properties) 单击显示(Display) 令显示速度(Display Speed)为3 单击应用(Apply) 以环绕(Orbit)模式转动模型 注意消失的多边形和提高的性能 令显示速度(Display Speed)为1 单击确定(OK)
准备阶段 这部分包括如下课程: ■ 材料 ■ 图层 ■ 表面定向 给表面分配材料 图块操作 自然光 人造光 局部处理参数 材料 打开Lesson 03.lp开始此课,或者可继续教程,如果它还在运行的话 选取文件(File)>打开(open) 打开(open)对话框显现 改变目录到C:\Win32app\lvs\prejects\tutorial 双击Lesson 03.lp 重复先前设置路径环境的步骤 用轮廓(Outlined)模式显示模型 Lightscape有一个基于AutoCAD颜色映射表的缺省颜色映射表。当一 个物体在AutoCAD中被创建时,就有一个数值颜色值分配给它。当Lightscape输入DXF文件时,这个数值颜色属性就转换成同名的材料。这个材料的漫射颜色等同于在 AutoCAD颜色映射表中的那个有相同号码的颜色。 例如,在这个模型中,墙存在名称为Walls的图层上,而颜色30被分 配在这个图层上。Lightscape使用这种颜色属性创建一个名称为30材料。这种名为30的材料的漫射颜色等同于在AutoCAD中的号码为30的颜色。 其它CAD程序不一定此方法转换颜色。Lightscape使用分配给一块几何形状的颜色值,并参考缺省的材料映射表决定漫射颜色。如果没有颜色被分配指定,Lightscape则指定一种缺省材料。 调整视图,以致你“站立”在室内 在工具条上单击轮廓(Outlined) 选取编辑(edit)>选择(Selection)>查询(Query) 选取编辑(edit)>选择(Selection)>表面(Surface) 在一扇墙上点取一点 Wall在Layer Table(图层列表)中高亮显示,材料30在Materials Table(材料列表)中高亮突出。 在材料列表(Material Table)中任一位置单击鼠标右键,一关联 菜单显现 从关联菜单中选取编辑特性(edit properties) Meterials Properties for 30对话框显现。 熟悉用于定义材料的不同特性 这些特征分为三类: ■颜色 ■纹理 ■过程纹理 单击顶部的标盒,看看有哪此不同的材料特性 当完成后,单击取消(Cancel) 将分配给墙的材料改名为Walls. 在此过程,你将把所有材料名称由数字改为名字。一般来说,你应该 将材料改为一个对你有意义的名字。 在工具条上单击查询选择(Query Select) 在一扇墙上点取一点 这扇墙上呈绿色高亮,且材料30在材料列表(Material Table)中高亮显示。 在材料列表(Material Table)的任一位置单击鼠标右键 从关联菜单中选取改名(Rename) 在30这一栏的末尾显现一个闪烁的光标 键入walls后按下Enter,确认覆盖,材料30改名为Walls 编辑材料特性 在材料列表(Materials Table)中选取Walls 在材料列表(Materials Table)中任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单中选取编辑特性(edit properties) Materials Properties for walls对话框显现。 或者,你可以在材料列表(Mate Table)中双击一个材料,打开它。 单击关闭(Colse) 在反射颜色(Reflective Color)组合框选取HSV 令H为4 令S为0.70 令V为0.40 单击确定(OK) 注意模型中的所有墙的颜色的改变 重复前面的两个过程,直到你将所有在图中的材料都重新定义和改名后为止。使用表1作为指南 准备阶段的一个重要部分就是为环境设置好材料的定义。这些步骤对 于你将来自动控制处理很重要。一些特性你能用于将来自动控制处理,包括Material Libraries(材料库)和Matesial maps(材料映射表)。这使你很容易分配指定一些已经被创建的材料。材料库和材料映射表将稍后讨论。 表1.材料名和特性(Material Naming And Properties) 旧材料号 Old Mat'l No. 新材料名 New Material Name 色度 Hue 饱和度 Sat. 明度 Value 模板 Template 用户定义特性 User Defined Property to Adjust 纹理贴图 Texture Map 2 CEILING 0 0.00 0.70 理想漫射 (none) 4 GLASS 0 0.00 1.00 玻璃 (none) 5 FLOOR 29 0.50 0.60 塑料 cemen- 4b.jpg 6 FINS 0 0.00 0.70 理想漫射 (none) 9 DEFLECTOR 0 0.00 0.70 理想漫射 (none) 10 AREALIGHT 0 0.00 0.80 理想漫射 (none) 30 WALLS 4 0.70 0.40 理想漫射 brick4. jph 50 LENS 0 0.00 1.00 理想漫射 Luminance:1000 cd\m2 (none) 60 OPAQUE SK YLIGHT 0 0.00 0.70 理想漫射 (none) 133 STRUCTURE 0 0.00 0.70 理想漫射 (none) 250 SKYLIGHT F RAME 0 0.00 0.20 理想漫射 (none) 用表1,分配新近定义的材料给一个材料映射表,并以tutorial.mm文件名保存 Material Map(材料映射表)是用于当一个DXF文件输入时,在已分配 给实体的颜色属性基础上自动分配材料给实体。这种类型文件有一个mm的扩展名。例如此例,你可以创建并保存一个为WALLS的材料分配给映射表中为30位置的材料映射表文件。当下次你再输入DXF文件时,就可以使用这个映射文件,以便任何被分配指定为30颜色属性的实体都自动地被分配给名称为Walls 的材料。 选取工具(Tools)>材料映射表(Material Map) 材料映射表(Matesial Map)对话框显现。 在材料(Material)列表中,单击CEILING 在指定(Color Indices)列表中,单击Index:002 单击分配(Assign) Index 002 现在已经被分配给名为CEILING的材料 重复2-4的步骤,直到所有在表1的材料都被指定为各自的索引 当完成分配后,单击仅显示分配过的材料(Show Only Assigned Colors)检查框,打开此功能。 你可以用它容易地检查刚才你所做的分配是否成功。 单击另存(Save As) 另存(Save as)对话框显现 改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 在文件名(File Name)输入框,键入tutorial.mm 10.单击确定(OK),关闭另存(save As)对话框 11.单击关闭(close),关闭材料映射表(Material Map)对话框 用正确的单位重新输入tutorial dxf文件,并用材料映射文件tutorial.mm为几何形状实物自动分配指定正确的材料。 你可能不明白为什么在完成实体分配材料的工作后,需要一个材料映 射文件。有经验的用户就知道Lihgtscape在进行一个项目时,需要多次重新输入DXF文件。此过程预料到这是不可避免的,便给你节省时间的机会。 选取文件(File)>输入(Import)>DXF 输入(Import)DXF对话框显现 在文件名(Name)区,单击浏览(Browse) 打开(open)对话框显现 改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 双击tutorial.dxf 在材料映射表(Material Map)上,单击浏览(Browse) 打开(open)对话框显现 双击tutorial.mm 在文件单位(File Unit)区,从组合框选取Inches 单击确定(OK) 单击NO,不保存变化 这个DXF文件的重新输入版本,现在已经被正确地定好比例,且具有正确的材料名字和定义。 10.调整视图 删除名称为7,8的材料 这些材料不是必要的;它们是那些当你输入DXF文件时分配给已被丢 弃的几何图形颜色,Lightscape不使用例如线和文本这样的输入实体,Lightscape的模型只使表面几何图形,尽管几何图形被丢弃,但其相应的材料已被创建。 从材料列表(Materials Table)选取材料7和8 注意:要选取多于一个材料,就要同时按下Ctrl键 在材料列表(Materials Table)内任一位置单击鼠标右键 从关联菜单中选取删除(Delete),并确认删除 图层 ◆由打开lesson 04.lp开始此课;或者继续教程,如果它还在运行的话。 选取文件(File)>打开(open) 打开(open)对话框显现 改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 双击lesson 04.lp 重复先前设置路径环境的步骤 简述图层 Lightscape使用一种类似于其他CAD程序的图层模型,每一个你所创建的实体都必须被分配到一个具体的图层上。如果一个图层被打开,那么所有在其上创建的实体都可被看到,反之,就不可见。打开,关闭这些图层可以帮助你单独编辑想要对其操作的模型。关于更多信息,请参阅《用户手册》中图层一章。 用轮廓(Outlined)模式显示模型,并观看模型全图。 这样可以帮助你在以下几个过程中都能正确地观看模型。 在工具条上单击轮廓(Outlined) 在工具条上单击视图全图(View Extents) 删除无用的图层 一些用DXF文件输入的图层并不是必要的。当一个图层所包含的几何 图形被Lightscape丢弃后,这个图层就要成为一个可有可无的图层。 在图层列表(Layers Table)中选取100和COLUMN GRID 注意:选取100,再按下Ctrl键,然后同时选COLUMN GRID。 在图层列表(Layers Table)的任一位置单击鼠标右键 从关联菜单选取删除(Delete),并确认删除。 关闭所有图层,除了walls和O的图层之外 在图层列表(Layers Table)中任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单选取All Off 从图层列表(Layers Table)选O和walls 在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单选取On 除了wall和O之外的所有图层现在都被关闭了。 调整视图,以便你向下看模型。 注意只有这些墙是可见的,而且有些墙在你用环绕(Orbit)模式转动模型时,会忽隐忽现。这是由表面定向与背景拣出(culling)功能引起的。下一过程就讨论这个问题。 表面定向 打开lesson 05.lp文件开始此课;或继续教程,如果它还在运行的话。 选取文件(File)>打开(open) 打开(open)对话框显现 2.改变C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 3.双击lesson 05.lp 4.重复先前设置路径环境的步骤 选取表面定向模式 这种方式关闭背景拣出(culling),且绿色显示所有表面的背面。这 种颜色可以帮助你分辨哪个表面定向正确,哪一个表面定向错误。 1.在工具条上单击轮廓(Outlined) 2.在工具休上单击Select 3.在图形窗口中的一扇墙上点取一点 4.在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键 5.从关联菜单选取方向(Orentation) 表面(Surface)方向(Orentation)对话框显现。Culling暂时关闭,并且表面的背面呈绿色显示 6.在工具条上单击全部消去(DeSelect All) 调整视图,并360度地旋转模型,来观察哪些表面呈绿色显示,哪些表面是正确颜色,判断哪些表面应该反转定向。墙的正确定向应该是红色在内,绿色在外。 在工具条上单击环绕(Orbit),并任意转动模型,观看所有表面的 定向。 当你完成环绕(Orbit)操作后,在工具条上单击Select 选取所有室内不是砖红色的表面,并且反转它们的定向。 为什么要执行这个过程?因为:首先,正确的表面定向保证正确的表面反射。其次,在观看模型时,你通常是站在模型外面向里看,如果墙的定向错了,你就不能如愿地望进去。这时候不论是向前还是向后看,都有要设置成可见。一般不认为这是一个好主意,它将稍后被讨论。 选取编辑(edit)>选择(Selection)>多重选择(Accumulate Pick) 或在工具条上单击多重选择(Accumulate Pick)。 你现在可以不断地将一些选取的表面加选择集中。一个选择集是一 组或更多能在其上执行操作的表面组成。或者,你可以按下Ctrl 键去选取更多的表面。 在表面(Surface)方向(Orentation)对话框中,单击(Reverse)反转被选取的表面定向。 选择集仍然是激活的,以便你能在同选择集中表面上执行反转操作或其它操作。 在工具条上单击全部消去(DeSelect All) 当完成后,单击关闭(close) 用环绕(Orbit)模式转动模型,校正表面的定向。 关闭WALLS图层,打开STRUCTURE图层,并定向单独分离出来的图块表面 在此过程,你将定向结构元素的表面和加入一些步骤。所有的立柱都 是图块。 一个图块就是一组具有一个特定名称和插入点(原点)的实体。一个 图块可以在不同位置和方向上重复地被插入,引例在实体库中。所有图块的引例都参考同一种几何描述。如果你改变图块的几何形状或任何属性,那么改变将被模型中那个图块的每一个引例继承。模型中使用的所有图块名字被列在图块列表中。你可以保存单个图块到库文件中,并在不同的模型中重复使用。 在工具条上单击选择(Select) 在图层列表(Layers Table)中选取Walls,按下Ctrl键,再选STRUCTURE 在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单中选取Toggle(开关) WALLS图层关闭,而STRUCTURE打开。 在图块列表(Blocks Table)选取COL LG 3 在图块列表(Blocks Table)任一位置单击鼠标右键 从关联菜单选取单独编辑(Isolate) 这时,COL LG 3图块单独分离出来。一些你刚才对模型的操作现在变成是对单个图块的操作。 在工具条上选取Select 在图形窗口中任一位置点取一点 10.在图形窗口中任一位置,单击鼠标右键 11.从关联菜单选方向(Orentation) 表面方向(Surface Oriantation)对话框显现 12.在工具条上单击环绕(Orbit),并用环绕(Orbit)模型转动模型, 观察立柱上有三个表面,且它们的定向都是正确。 13.在图块列表(Blocks Table)中任一位置,单击鼠标右键 14.从关联菜单选返回整体模型(Return to Full Model) 在图形窗口中重新显现出整个模型。 15.在工具条上单击选择(Select) 16.为图块列表(Blocks Table)中的其他三根立柱,重复这个过程。 反转所有外面呈绿色显示,里面呈灰色显示的表面。 17.当所有表面都正确定向后,单击关闭(close)。 重复刚才的过程,直到所有图层的所有表面都正确地定向为止。 光设施也是一种图块。但不要对在FINS图层上的表面也执行定向操 作,鳍状物在下个过程(鳍状物)讨论。 将在FINS图层上的表面设置为双面。 有些时候,你想从两面观看一个模型,在这种情况,你可以设置表面 为double sided(双面的),这意味着背景拣出(culling)功能不会对这个表面产生影响。且表面的两面在光能传递计算中都要考虑。 你应该尽可能少地使用这一特性,原因有三:(1)它减慢计算时间;(2)它减慢显示速度;(3)它禁止你看穿表面的能力。通过正确地控制定向,使用表面定向有助于提高精确度和速度,并且更加容易观看模型。 关闭除0和FINS之外的所有图层 在工具条上单击视图全图(View Extents) 在工具条上单击线框(Wireframe) 在工具条上单击选择(Select) 选取编辑(edit)>选择(Seletion)>全部选择(Select.All)。或者选取编辑(edit)>选择(Seletion)>全部选择(Select.All)。 所有可见的表面现在都高亮显示。 在图形窗口任一位置,单击鼠标右键。 从关联菜单选取方向(Orientation) 表面方向(Surface Orientation)对话框显现 单击 Two-Sided(双面) 状态条确认这项操作 单击关闭(close) 10.在工具条上选全部消去(DeSelect All) 这个模型现在已被正确定向了。 打开所有图层 在准备阶段的任何时候,你都可以定向表面。但在解决阶段,它被禁 止作用。 在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单选取All on (全部打开),激活全部图层。 调整所需的视图 给表面分配材料 打开文件lesson06.lp开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。 选取文件(File)>打开(open) 打开(open)对话框显现 改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 双击lesson06.lp 重复先前设置路径环境的步骤 创建一个名叫CONCRETE的材料 在Lightscape中你可创建一个新材料,将它分配给已被分配了其 它材料的表面。用Table2设置一个名为CONCRETE的新材料特性。 表2.Concrete Properties Table 旧材料号 Old Mat'l No 新材料名 New Material Name 色度 Hue 饱和度 Sat. 明度 Value 模板 Template 用户定义特性 User Defined Property to Adjust 纹理 Texture Map (none) CONCRETE 0 0.00 0.50 Ideal Diffuse cemen-3d.jpg 在工具条上单击轮廓(Outlined) 在材料列表(Material Table)内任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单中选取新建(Create) 键入CONCRETE,然后按Enter键 从材料列表(Materials Table)选取CONCRETE 在材料列表(Materials Table)内任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单中选取编辑特性(edit properties) Materials Properties for CONCRETE对话框显现 用表2提供的值设置特性。 单击确定(OK) 将名为CONCRETE的材料分配给墙 以下是给表面分配材料的过程。 从材料列表(Materials Table)选取 walls 在材料列表(Materiald Table)中任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单中选取加入材料过滤表(Add to Criteria List) 选取编辑(edit)>选择(Seletion)>材料过滤表(Material Criteria),或在工具条上单击Toggle Material Criteria List 材料过滤表(Material Criteria Table)显现出来,你可将它重新定位。 选取编辑(edit)>Selection全部选择(Select All),或在工具 条上单击全部选择(Select All) 仅有贴WALLS材料的表面呈高亮显示 在图形窗口中任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单中选取贴材料(Assign Meterial) 贴材料(Assign Meterial)对话框显现。 在对话框的材料列表中选取CONCRETE 单击确定(OK)。 选择集中的所有表面都被分配了CONCRETE材料 10.在工具条上单击全部消去(DeSelect All)。 重新分配一种名为Walls的材料给墙 从材料过滤表(Material Criteria List)中选取Walls 在材料过滤表(Material Criteria List)内任一位置,单击鼠标 右键
3.从关联菜单中选移去(Remove) 4.从材料列表(Material Table)中选CONCRETE 在材料列表(Material Table)内任一位置,单击鼠标左键 从关联菜单中选取加入材料过滤表(Add to Criteria List) 在工具条上单击全部选择(Select All) 8.在图形窗口内任一位置,单击鼠标左键。 9.从关联菜单中选取贴材料(Assign Material) 贴材料(Assign Material)对话框显现 10.在对话框内的材料列表中选取Walls 11.单击确定(OK) 注意:发生材料改变 12.在工具条上单击全部消去(DeSelect All) 13.从材料过滤表(Materials Criteria List)中选取CONCRETE 14.在材料过滤表(Materials Criteria List)内单击鼠标右键 15.从关联菜单中选取移去(Remove) 16.在工具条上单击Toggle Material Critaria List,关闭材料过滤表(Material Criteria List)的显示 图块操作 ◆打开文件lesson 07.ls开始此课,或可继续教程,如果它还在运行的话。 选取文件(File)>打开(open) 打开(open)对话框显现 改变目录到 C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 双击lesson05.lp 重复先前设置路径环境的步骤 从Block Library(图块库)tutorial.blk中加入四个立式显示屏,并将其重新定位。 你可以创建一些能在其他项目上使用的物体库。这个过程要求你通过下面步骤,插入 和重新定位那些立式显示屏,即如本教程开始时的那幅图。当这些物体对象被创建并被保存入库时,它们的表面被正确定向,材料被分配给它们,并且其的局部处理参数被设置。所有的一些信息与图块一起被保存,使得你下次做时减少工作量。 在工具条上单击线框(Wireframe) 在图块列表(Blocks Table)内任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单中选取load(装入)。 打开(open)对话框显现 改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 双击tutorial.blk Available Blocks对话框显现 从Available对话框中选取DISPLAY 单击确定(OK) DISPLAY被加入到图块列表(Blocks Table) 8.从图块列表(Blocks Table)选取DISPLAY 9.在图块列表(Blocks Table)内任一位置,单击鼠标右键 10.从关联菜单选取新建一个实例(create Single Instance) 11.单击Yes使用0图。 一个显示屏的实例已经被加入,且高亮显示。 12.选取编辑(edit)>变换(Transformation),或用鼠标右键在图形窗口内任一位置单 击,并从关联菜单选取变换(Transformation) 变换(Transformation)对话框显现。 13.单击Position(位置)标盒 14.从值(Values)组框中选取拖拉(Drag) 15.选取视图(View)>投影(Projection)>顶部(Top),或在工具条上单击顶部(Top) 16.按下鼠标左键将显示屏拉到任一组矩形灯设施正下面的中心位置。 17.在变换(Transformation)对话框,单击旋转(Rotation)标盒 18.在值(Values)组合框,选取拖拉(Drag) 19.在轴(Axis)组合框,选取Z 20.在Incr输入框,键入45.00 21.按鼠标左键,在图形窗口中水平拖动显示屏来旋转45度。 22.在工具条上单击全部消去(Deselect All) 23.重复7-22步,直到你已经按刚才的方式加入了四个显示屏。 24.单击关闭(close),关闭变换(Transformation)对话框。 25.在工具条上单击透视(Perspective)。 26.在工具条上单击表面(Surface) 27.在工具条上单击 Select 自然光 打开文件lesson 08.lp开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。 选取文件(File)>打开(open) 打开(open)对话框显现 改变目录到 C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 双击lesson08.lp 重复先前设置路径环境的步骤 简述自然光 Lightscape使用两种日光算法:室外日光和室内日光。如果你的模型是室内模型,并需要自然光,就使用室内日光。如果你的操作对象是室外模型,就使用室外日光。 每种方法都为相应的情况提供最快和最有效的算法。如果你选取室内日光,就必须指明被日光透过进入模型的表面,这些表面必须被定义为窗口或开放口。 打开室内日光,然后设置日光参数 你可以修改下列的太阳和日光参数: ■北向 ■城市位置 ■经度和纬度 ■时区 ■日期 ■时间 ■保存日光设置 ■太阳颜色 ■天空颜色 ■天空情况 这些参数在光强,方向,和在模型中被计算的太阳光颜色和天空光颜色等方面起重要作用。对这个模 型,按表3设置其参数。 表3. 室内日光参数(Interior Daylight parameters) 北向 Direction of North 城市位置 City Location 经度/纬度 Latitude/ Longitude 时区 Time Zone 日期 Day of the Year 时间 Time of Day 保存日光 Daylight Saving Time 太阳/天空颜色 Sun/Sky Colors 天空情况 Sky Condition 90 New York 41/74 GMT-5 June 21 5:00pm On Defaults 1.0(cloudy) 选取处理参数(Process Parameters) 处理参数(Process Pasametess)对话框显现 在处理(Process)组框,单击日光(Daylight)检查框,打开日光 选取室内(Interios)按钮 关闭室外阴影(Exterios Shadows) 如果打开室外阴影(Exterios Shadows),Lightscape检查由可能是在窗口和开放口外的物体投射的阴影。在此模型中,没有这样的物体。 单击确定(OK) 选取光线(Light)>日光(Daylight) 日光设置(Daylight Setup)对话框显现 在日光设置(Daylight Setup)对话框内相应地方,键入表3中的参数 单击确定(OK) 设在天空中的玻璃板是窗口 当你使用室内日光算法时,仅计算透过指定为窗口或开放口的表面的日光和太阳光。开 放口和窗口的差别不同在于分配给窗口的材料特性会影响进入空间的光线颜色和数量,而被设置为下放口的表面被认为根本不存在表面于其上 在工具条上单击线框(Wireframe) 在工具条上单击视图全图(View Extents) 在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单选取All Off 从图层列表(Layers Table)选取GLASS 在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键。 从关联菜单选取On 注意只有GLASS图层被打开 在工具条上单击全部选择(Select All) 在图形窗口内任一位置单击鼠标右键 从关联菜单中选取处理控制(Process Control) 单击窗口(Windows)检查框,打开此功能 单击确定(OK) 在工具条上单击全部选择(Select All) 在工具条上单击选择(Select) 在图层列表(Layers Table)任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单选取全部打开(All On) 调整视图,达到想要的效果 在工具条上单击轮廓(Outlined) 人造光 打开文件Lesson09.lp开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。 选取文件(File)>打开(open) 打开(open)对话框显现 改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 双击lesson09.lp 重复先前设置路径环境的步骤 简述人造光 Lightscape使用特性来描述基于光能物理特性的光线分成形状,颜色,光强度和方向,使用这些特性,你可尽可能精确地描述光源。 光源是Lightscape中最基本的原始光。它代表一个灯设施的物理外观和光学特性,也就是说,它包括这个灯的几何形状,颜色强度和从这个灯发射光能的直接分布。一个光源是由光学特性和一个已存在的图块定义联合产生的。 定义名为DOWNLIGHT的图块作为一个光源,并设置其光学特性 在此过程中,你将名为DOWNLIGHT的图块转变为一个光源。那个图块从图块列表 (Blocks Table)中被删除,并被加入到光源(Luminaire)Table中。这个光源被设置为一个射灯:一种直接的点光源。 一个点光源被定义为一种从一个点发射固有光能的光线。在Lightscape中,你可设置的 点光有三种:(1)分布各向同性的点光。在这种情况,光能从一个点向各个方向平均发射。一根蜡烛就是最好的例子;(2)聚光分布的点光源。一个闪光灯就是最好的例子;(3)用光域网描述的点光源,例如一个IES文件。一个光域网描述是一个特定光源的形状和光强的详细描述,由灯光制造商提供。关于更多的信息,请参阅《用户手册》的“光”一章。 DOWNLIGHT设置如表4所示参数: Table 4. DOWNLIGHT Photometric Properties 光源类型 Source Type 灯型 Lamp Color Spec. 色度 Color Filter (H Value) 饱和度 Color Filter (S Value) 明度 Color Filter (V Value) 强度度量 Intensity Mag'tude (Lum.Int.) 强度分布 Intensity Dist. 光束角度 Beam Angle 区域角度 Field Angle Point Incand 0 0.00 1.00 1950cd Spot 76 130 (Table 4 DOWNLIGHT光学属性) 从图块列表(Blocks Table)选取DOWNLIGHT 在图块列表(Blocks Table)中任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单中选取Define as (Luminaire)(定义为光源) 光源(Luminaire)Properties for DOWNLIGHT对话框显现,你现在看到的是单独分离出的光源类型。 在光源(Source Type)组合框中选取点光源(Point) 用Table4定义此光源 注意:设置强度分布(Intensity Distribution)应在设置强度度量(Intensity Magnitude)之前 单击确定(OK) 这时,完整的模型又显现在图形窗口中,且DOWNLIGHT从图块列表(Blocks Table)中被删除,并被加入到光源列表(Luminaires Table)中,现在所有DOWNLIGHT的引例都象光源一样被定义。 ◆定义名为 QREAUPLIGHT的图块作为一个光源,并设置其光学特性 那个名为AREAVPLIGHT的图块表示那些从屋顶垂下的日光灯装置,它们将被定义成面(矩形)光源。 面光源与点光源有很多相似的属性,但共分布是从表面上一个格子内的所有点上发射的,代替单个点发射。一个日光灯装置的漫射平面就是一个最好的例子,就象是一个光的标记。 第三种光源是线形光源。现在的这个模型中没有任何线形光源,但值得注意如何定义一个线形光源。实际上,你可选取一个矩形表面来创建一个线形光源,与用一个面光源创建的方法相同。差别在于光线如何从表面发射。 对于一个线形光源,沿着射到表面长维中心的一条直线的点束就是发射的位置。 AREAUPLIGHT的参数如表5所示。 表5. AREAUPLIGHT Photometric Properties(光学特性) 光源类型 Source Type 灯型 Lamp Color Spec. 色度 Color Filter (H Value) 饱和度 Color Filter (S Value) 明度 Color Filter (V Value) 强度度量 Intensity Magnitude (Lum.Flux) 强度分布 Intensity Distribution Area Fluorescent 0 0.00 1.0 6000lm Diffuse 从图块列表(Blocks Table)中选取AREAVPLIGHT 在图块列表(Blocks Table)s内任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单选取Define as luminarie 光源(Luminaire)Properties for AREAVPLIGHT对话框显现,你现在看到的是单独分离出的光源。 在光源类型(Source Type)组合框,选取矩形/面(Area)定义这个光源。 在光源类型(Source Type)组框,单击点取面板(Pick Panel)检查框,选取一个不同的发射面板。 调整光源视图,以便你能从上观察它 在工具条上选取选择(Select) 在那大些的白色面板上点取一点 此面板现在代表发射表面 用表5所示特性定义光源 10.单击确定(OK),并确认覆盖 完整模型又显现在图形窗口中。AREAVPLIGHT从图块列表(Blocks Table)中被 删除,并被加入到光源(Luminaires Table)中。 保存你刚创建的光源到光源库中 当你想在其他模型中再使用这些光源时,这项工作就非常必要了。库文件能在你输入一 个DXF文件时装入,自动用预准备的 Lightscape光源替换DXF图块定义。 在光源列表(Luminaires Table)内任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单中选取全部保存(Save All) 另存(Save As)对话框显现 改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 在文件名(File name)输入框,lights.blk 单击确定(OK) 局部处理参数 打开文件lesson 10.lp文件开始此课;或可继续教程。如果它还在运行的话。 选取文件(File)>打开(open) 打开(open)对话框显现 改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 双击lesson 10.lp 重复先前设置路径环境的步骤 简述网格 在Lightscape中,一个最生要的主题就是光能传递网格。当你完全理解这个主题后,你可将在最短的时间内产生最佳外观的模型。有两个网格控制级别:全局和局部级。在此先向你介绍局部级的处理参数。 设置那些被认为是无关紧要的表面处理参数。 当到达解决阶段时,就应该开始考虑Lightscape用以产生逼真渲染模型的处理和对应有限硬件资源之间的平衡。 关闭所有图层,除以下图层外: FINS,GLASS,SDYLIGHT FRAME 你执行的操作仅对这些图层上的实体产生影响。 在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单中选取All off 选取显示在图层列表(Layers Table)中所有图层 在图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单中选取打开(On) 去掉所有表面的网格 这样可以阻止适应划分网格产生在这些表面上,它是减少模型中网格元素数量的一种方法。 在工具条上单击轮廓(Outlined) 在工具条上单击视图全图(View Extents) 在工具条上单击全部选择(Select All) 在图形窗口内径一位置,单击鼠标右键 在关联菜单中选取处理控制(Process Control) 单击确定(OK) 在工具条上单击全部消去(DeSelect All) 关闭FINS图层 你将要执行的操作不会影响这个图层上的实体 从图层列表(Layers Table)中选取FINS 2.从图层列表(Layers Table)内任一位置,单击鼠标右键 3.从关联菜单中选取Toggle 设置所有可见表面为无反射,无封闭 这样可以阻止Lightscape计算这些表面反射来的光能。从这些表面反射的实际光线数 量对模型其它部分并无关系因此你可以节省一些计算时间 在工具条上单击全部选择(Select All) 在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键 选取处理控制(处理(process)control) 关闭封闭(Occluding)和发射(Reflecting) 单击确定(OK) 在工具条上单击全部消去(DeSelect All) 重新打开所有图层 按需调整视图 设置AREAUPLIGHT和DOWNLIGHT的表面为无网格,无封闭,无反射 若要修改图块和光源的表面处理参数,必须将实体单独分离出来。 从光源(Luminaire)Table选取AREAUPLIGHT 在图形窗口中的任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单中选取单独编辑(Isolate) 在工具条上选取Select All 在图形窗口内任一位置,单击鼠标右键 从关联菜单中选取处理控制(Process Control) 表面处理(Surface Proces)对话框显现 令封闭(Occluding)关闭 令接收(Receiving)打开 令反射(Reflecting)关闭 令没有网格(No mesh)打开 令窗口(Window)关闭 令洞口/开放口(Opening)关闭 令使用纹理(Use Textures)关闭 单击确定(OK) 在工具条上单击全部消去(DeSelect All) 在图形窗口内任一位置,单击光源列表(luminaire table) 从关联菜单选取返回整体模型(Return to Full Model) 为DOWNLIGHT重复刚才的过程 保存你的工作结果 你已经完成了准备阶段的工作,并将进入到解决阶段。你当前操作的模型,并在初始化 处理期间被改变,一个好的主意就是保存你的现有成果。 选取文件(File)>另存(Save As) 改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorials 在文件名(File Name)输入框键入training.lp 单击确定(OK)
解决阶段 这部分包含如下课程: ■从准备阶段转换到解决阶段 ■整体处理参数 ■进行解决 ■显示并调整纹理 ■在解决阶段改变光源 ■在解决阶段改变材料 从准备阶段转换到解决阶段 打开文件lesson11.lp开始此课;或继续教程,如果它还在运行的话。 选取文件(File)>打开(open) 打开(open)对话框显现 改变目录到C:\Win32app\lvs\profects\tutorial 双击lesson11.1p 重复先前设置路径环境的步骤 设置准备网格的值 在进行光能传递计算之前,Lightscape使用此值决定表面是否能被划分为更小的部分, 和更多的规则多边形。 选取处理(Process)>参数(Parametere) 在界值(Tolerances)组框,令初始化最小区域(Initialization Min area)为36 单击确定(OK) 初始化几何数据,开始解决阶段 初始化是通过改变文件结构(但不改变外表形式)来描述一个分析几何形状,材料和光 线处理过程的时期,且产生一个可以在其上进行光能传递计算的模型。 在此阶段会发生以下几种事: ■ 关闭图层及其上的所有几何图形将被删除 ■ 共面并有相同属性的表面将被合并为一个大表面 ■ 表面将在初始化最小区域的处理参数设置基础上产生准备网格 ■ 所有的图块分解为它们原来的表面 一些在准备阶段的功能不能再使用,相反一此在准备阶段不能使用的功能现在能使 用。但大多数功能不受影响。 最后,你在准备阶段操作的文件其后缀,即扩展名变成(.ls),这个新文件不一定要保存在硬盘上,直到你执行文件(File)>保存(save)为止。如果你想用另一名字保存这个文件,使用文件(File)>另存(Save as)。 在工具条上单击实体(Solid) 选取处理(Process)>初始化(Initiate)或在工具条上单击初始化(Initiate) 单击No,不保存改变 此模型被子初始化,且在标题栏显示的当前文件名变成是Lessonll.ls,屏幕显得很黑,因为光仍未被“打开”(turn on)。 在工具条(Toolbar)中单击线框(Wireframe) 注意准备网格对梁和柱的影响 在工具条上单击实体(Solid)。 全局处理参数 打开文件lesson12.ls开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。 选取文件(File)>打开(open) 打开(open)对话框显现 改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 应击lesson 12.ls 你需在List File of Type组合框中选取Solution Files(*.ls),以便好找解决文件。 重复先前设置路径环境的步骤。 简述处理参数 在初始化后,你的模型就准备进行光能传递的光线模拟。在处理期间,你模型表面将被化分或一个个能量样点的网格。捕捉一个表面光照的网格元素数量将依赖这个表面的光照复杂度。划分得越细,需要精确捕捉光照的网格元素数量就越多。另一方面,网格元素数量越大,用于显示的所需内存和时间就越多。 你可以通过用大量的参数控制速度/内存的平衡质量。这些参数分成两大部分:全局处理参数和局部处理参数。全局处理参数影响整个模型的模拟。局部处理参数修改特定表面的控制参数。这给你一个更高级的控制来获取你想要的平衡。你是否能成功使用Lightscape,主要就是紧紧依赖是否能设置适当的处理参数。关于处理参数的更多细节,请参阅《用户手册》的“解决”一章。在这课中我们将看到在光能传递处理中这些参数的作用。 在全局处理参数中设置接收面网格控制。 全局处理参数中,影响模型尺寸大小的最重要的一组处理参数就是接收面网格控制。这些控制确定Lightscape中产生的任一网格元素的最大值和最小值。 选取处理(Process)>参数(Parameters) 在受光面(Receives)组框令网格空间(Mesh Spacing)Min为6 在受光面(Receives)组框令网格空间(Mesh Spacing)Max为48 在全局处理参数中设置光源网格控制 就象表面接收光线时,表面被划分(取样),当表面反射光线时,也一样被取样划分。差别是光源的样本(主要光源)或表面(次要光源)会经常根据光源和发射光线到的表面之间的关系而改变。如果要发射到的表面非常远,它就不必象较近的表面那样多地被取样。 这个光源样本不必被作为模型一部分被保存,象接收面网格所做一样。它在一个特定计算中被产生,然后被丢弃。在光源取样中使用更高的参数,因此,对内存的使用不会有不良后果。但是它对计算一个处理所需的时间有非常大的影响。了解光源网格控制,不象接收面网格控制那样能直接获得,因为你不能看到象使用接收面网格控制那样产生的效果。关于更多信息,请参阅《用户手册》的“解决”一章 1.在光源(Source)组框,令主要光源(Primary Source)Min为6 2.在光源(Source)组框,令次要光源(Sccondary Source)Min为12 3.在光源(Source)组框,令次要光源(Secondary Source)Max为48 在全局处理参数中设置划分对比界值 模拟处理与其使用一个均一的网格元素,不如使用一种更高明的适应划分,在包含更小光照细节(如阴影边界)的区域产生更小的元素,在光照相对恒定的地方产生较大的元素。在分配处理资源到需要它们的模型区域中的过程中,这是一种非常有效的技术。 模拟处理由计算当前光源到初始表面网格顶点的分布开始。对于每一个网格元素,系统都比较其顶点的最暗和最亮差距来计算一个元素的光照对比值估计。(光照对比值=差距/最亮点)一个小的对比值(接近0)表明一个近乎一致的光照度,一个大的对比值(接近1)表明好光照可通过这个网格元素。 如果网格元素的光照对比值大于划分对比界值,这个网格元素将被划分为四个相似的更小元素,且为新的网格元素顶点计算新的光照值。这个新元素的光照对比值会继续与界值比较,可能会引起更多的划分。这个处理过程会持续到网格元素小地足够精确产生所注意表面的光照,或者到达最小限度的网格空间为止。 在接收(Receive)组框,令划分对比度界值(Subdivision Contrast Threshold)为0.80 在全局处理参数中设置光源划分精确度 当从一个面(矩形)光源或线形光源发射光能时,光源划分精确度参数控制如何使用发射点。Lightscape提供设置主要光源不同于次要光源的控制。 当光源划分精确度被设为0,光源被看作是点光源。这就是说,所有积聚在光源中的固有能量是从表面的几何中心的一个点发射出来的。当光源划分精确度增长时,用于发射光线的位置数量也同样增长。 最小值被用于约束发射位置的变换次数。如果你平方最小值,你将达到一个发射区域的最小面积。例如,如果你的最小值设为6英寸,那么发射区域的最小面积将是36平方英寸。如果你设置一个2x4的面光源,且将主要光源精确度设为最高值,那么发射位置伸展越过表面的最大数量是16。在两级划分发生之后,最小区域将是6x12英寸的一个区域。 在光源(Source)组框,令主要光源划分精确度(Primary Source Subdivision Accuracy) 为0.25 在光源(source)组框,令次要光源划分精确度(Secondary Source Subdivision Accuracy)为0.25 在光源(source)组框,令阴影格子大小(shadow Grid Size)为Two 打开阴影 使用Lightscape,你可控制主要光源和次要光源是否投射阴影。两者的缺省项都是投射阴影。在此过程中,你要确认阴影被设置和不设置仅主要光源阴影,以致全部光源都能投射阴影。 在处理(process)组框,单击阴影(shadows)检查框和设置阴影(shadows)为打开。 在处理(process)组框,单击主要光源(primary)检查框,设置仅打开主要光源(primary-shadow-only)选项关闭。 设置Lightscape使用纹理来过滤反射光线的颜色。 纹理参数控制当计算光能传递时,是否考虑使用纹理。 当打开这个参数时,光线能过带纹理材料的透明物体时将会被对应的纹理值过滤颜色。这种情况的一个典型的例子是带污垢的玻璃窗。 而且,当纹理参数打开时,一个带纹理的表面通过对应的纹理值着色射入的光线,反射光线到环境中。这个性能可产生更精确的颜色混合效果。 一般来说,如果你在模型的材料中使用纹理,你应在模拟时使用纹理来获得一个精确结果。如果你在模拟时禁止纹理功能来节省内存,你可通过设置带纹理材料的反射系数与它们纹理反射系数平均值相等,来保持一定的精确度。关于更多的详情,请参阅《用户手册》的“解决”一章。 在处理(Process) 组框,单击纹理(textures)检查框,打开此性能 单击确定(OK) 改变亮度和对比度设置 因为每个显示器都不是完全相等的,使用Lightscape你可以调整亮度和对比度。这些设置有助于你更好地调节,处理过程。 选取编辑(edit)>特性(Properties) 单击显示(Display)标号 设置亮度(Brightness)为65 设置对比度(Contrast)为50 改变背景题色 用Lightscape你能改变各项的颜色,例如背景颜色,线框颜色和网格轮廓颜色。 单击颜色(colors) 设置颜色组合框为HSV 设置H(Hue)为240 设置S(Saturation)为0.50 设置V(Value)为0.50 单击对应背景(Background)按钮的左箭头 这样便指定编辑的颜色给背景(Background)颜色。 单击确定(OK) 处理解决 打开文件lesson13.ls开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。 文件(File)>打开(open) 打开(open)对话框显现 改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 双击lesson13.ls 你需要在List Files of Type组合框中选取Solution File(*.ls),以便找到解决文件。 重复先前设置路径环境的步骤 开始处理解决 这个模拟在成功的迭代中被计算。在每一次迭代中,系统选取最亮的光源,并计算它对场景中所有表面的分布。 一旦所有的主要光源被计算后,系统就开始计算表面间的光线漫反射。在每一次迭代中,系统选取最亮的反射表面,并计算它对环境其它部分的分布。 这个处理过程称为优化(profressive refinement),因为在每一次迭代中,光能传递处理都被优化,就是说,它最后结果的较好的近似。 原理上,这个优化处理会继续进行,直到所有多重漫反射被计算为止。然而实际上,这个模拟过程非常迅速地向最终结果收敛,以致于在仅是一小部分表面(但是它们非常重要)将其光线分布反射回环境中之后,成功的迭代之间的视觉差异,就变得难以察辨。 在这个模型中,有21个主要光源:两块被设置为窗口的玻璃面板(原来有8个,但在初始化处理期间,Lightscape将在两边的玻璃面板分成两块长的面板);12个垂灯架装置,7个置于凹处的向下灯。如果天空情况设为清晰(clears),这将会有一个更主要的光源----太阳。这些光源发射出的能量首先是日光,接着是AREAUPLIGHTS和DONLIGHTS。 在工具箱单击实体(Solid) 选取处理(Process)>开始(Go)或在工具条上单击开始(Go) 当处理继续时,观察统计数据 这时显现在图形窗口左下角的两个信息是迭代次数和总光能分布的百分率。观察屏幕上的绿色高高处,会让你知道此时光源投射到哪里。最先两次迭代(窗口)的处理会花费几分钟。 当能量分布百分率超过65%时,停止处理 当处理朝着100%行进时,它确实移向能量守恒状态,也就是说,这个状态不在有任何能量必射或反射。这种情况被称为完全收敛。你很少会到达这种状态,且它只是你力求得到一个高精确度的解决结果时才显得重要。在进行一定次数的迭代之后,每次迭代之间的差异不再被你的眼睛察觉时,就可以停止处理了。 当能量分布百分率超过65%,选最处理(Process)>停止(Stop)或在工具条上单 击停止(Stop) 在当前迭代完成之后,处理将会停止,这需要你等到一会儿。 用网格模式显示模型,并观察网格被组成的方法 通过正确使用全局和局部处理参数,Lightscape让你完全控制时间和内存的平衡质量。当你开始一个模拟时,你必须首先为一个特定任务的需要建立质量级别。一个快速设计研究将不需要象最终图形产品那样精确的质量级别。一旦你有了所要的质量级别,你的下一个任务就是决定设置优化质量要求的处理参数。优化解决将使用最小数量的网格元素表达质量要求。虽然如果你是一个新用户,大量的全局和局部处理参数可能看上去非常复杂,但你会发现随着你不断深入地使用Lightscape,最理想的设置变得很容易直观获得。 在工具条上单击轮廓(Outlined) 用实体(实体(Solid))模式显示模型,并尝试转动它。 通过调整视图,感受交互式显示的速度。 在工具条上单击实体(Solid) 调整视图 用文件记录统计数据,并给这幅图像一个快照 你将使用网格元素的数目和运用审美观尝试获取更高质量的多边形计算性能。如果一切按计划进行,你现在应有接近7000个网格元素。 选取处理(Process)>状态(statistics) 注意在模型中的网格元素数量显示在状态条上。 重设处理,改变接收面的最小网格空间值(Receive Mesh Spacing Mininmum)为3英寸,再开始处理。 当你将接收面的最小限度的网格空间减半后,会发生什么事呢?在最坏的情况下,这将使网格元素的数量是原来的四倍,(可能不会是四倍)。例如,如果你在两个方向将6英寸平方,你将有4个3英寸 的平方网格。 选取处理(Process)>重设(Reset)或在工具条上单击重设(reset) 选取处理(Process)>参数(Parameters) 在Receive组框,设网格空间(Mesh Spacing)Min为3 单击确定(OK) 在工具条上单击开始(Go) 观察进行处理所需时间长短的差异 用于处理的时间增加与几何图形的增加成正例 再次在能量分布百分率超过65%后,停止处理 要花费多长时间?外观怎样?改变要花费更多的时间,而外观只有少许改进(且仅是你十分留心观察的结果)。 在工具条上单击停止(Stop) 用网格模式显示模型,并观察网格形成的方法 观察几何图形的更好网格的分布位置 在工具条上单击轮廓(Outlined) 用实体模式显示模型,并尝试移动模型 感受一个模型移动有多慢 在工具条上单击实体(Solid) 调整视图 用文件记录统计数据,并给这幅图拍另一幅快照 网格元素数目的实际增长可能没有两倍那么多。这是预计的实际情况,尽管可能还会有划分发生,但已不需要了。 选取处理(Process)>状态(statistics) 注意模型中的网格元素的数量。 重设处理,改变接收面的最小网格空间为12英寸,且再一次开始处理。 当你将原来的接收面的最小网格空间的6英寸乘以2,会发生什么事情?在最好的情况下,将减少原来网格元素数目的75%。 在工具条上单击Reset 选取处理(Process)>参数(Parameters) 在受光面(Receives)组框,设网格空间(Mesh Spacing)Min为12。 单击确定(OK) 在工具条上单击开始(Go) 观察进行处理所需时间长短的差异 用于处理时间的减少与几何图形的减少成正比。 再次,当能量分布百分率超过65%时,停止处理。 进行得多快?外观有多差?改变使处理稍微加快,且外观并不差很多。 在工具条单击停止(Stop) 用网格模式显示模型,并观察网格的形成方式。 观察初始时网格是如何均一。一个均一的网格不会有好的效果。一个好的网格是由各种尺寸大小的网格组成的。 在工具条上单击轮廓(Outlined) 用实体模式显示模型,并尝试移动模型。 感觉交互移动的增强性能 在工具条上单击实体(Solid) 再用文件记录统计数据,并拍此图像的另一张快照 你现在的网格元素数目对于一个令人满意的模型来说是最小的。 选取处理(Process)>状态(statistics) 注意在模型中的网格元素数目。 你得出一个怎样的结论? 处理参数是通过等量调整引起不等量效果的非线性控制。其它因素例如场景光线的类型和复杂性,和重要的模型尺寸。你会发现在你获得一个理想的光能传递处理之前,经常要使用几种方法。典型地,你运行首次处理,然后检查结果察看哪里需要改进。如果普遍的质量好,但有一些可见痕迹或某些表面需要更多细节,你可能在这些区域上调整局部处理参数,重新设置处理并再次运行。在此课,我们研究的只是一些处理参数的效果。如果你要更好地理解它们是怎样工作的,你最好用简单模型做更深入的实践。 重设处理,打开环境光(ambient approximation),且重新运行处理。 因为每次优化迭代都将光线加入到环境中,所以在光能传递处理中,开始黑暗的场景在每一次迭代中变得越来越亮。与其向最后的光线结果行进,不如加入一个未计算的粗略光能,以便在每次迭代后场景的平均亮度近似相同,当这样一种环境光在显示期间被使用时,场景中的光照最初显得非常平淡和单调;但在每次迭代中,这粗略的近似将被所有光能传递处理的均一不同的典型光照代替。 在工具条上单击重设(Reset) 选取显示(Display)>环境光(Ambient),或在工具知上单击环境光(Ambient)模型显得象在准备阶段的实体模型显示时的那样----色调平淡。 在工具条上单击开始(Go) 若处理继续进行,对比度高亮度,微细度变得难以察觉。 当能量分布百分率超过65%时,在工具条上单击停止(Stop)。 显示和调整纹理 打开文件lesson14.ls开始此课,或继续教程,如果它还在运行的话。 选取文件(File)>打开(open) 打开(open)对话框显现 改变目录到C:\Win32app\lvs\projects\tutorial 双击lesson14.ls 你需要在list Files of Type组合框中选取solution Files(*.ls),以便找到解决文件。 重复先前设置路径环境的步骤 简述纹理调整 在此教程的较早部分,当一个纹理被分配到表面时,你设置模型使用纹理来过滤从一个表面反射来的光能。由于lightscape在基于纹理颜色点的不同点上使用表面颜色,所以在光能传递计算之前调整纹理是很重要的。例外的情况是当一个纹理的颜色相当一致时,例如在此教程中使用的纹理。不管纹理怎样被调整,反射颜色是相同的。 打开纹理 在此教程的较早部分,当你设置你的材料时,分配纹理到材料上。你现丰可以观看模型中的纹理。 选取显示(Display)>纹理(Texture),或在工具条上单击纹理(Textures) 调整纹理 纹理看上去不正确的机会很大。如果是这种情况,它们必须被高速和重新定
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